Notebookcheck Logo

Esclusivo | L'artista veterano dietro Mass Effect, Halo e Overwatch 2 si esprime su Nvidia DLSS 5

Per Overwatch 2, a Mark Linington è stata data l'opportunità di guidare gli sforzi ambientali per le missioni della storia di Overwatch.
ⓘ overwatch.blizzard.com
Per Overwatch 2, a Mark Linington è stata data l'opportunità di guidare gli sforzi ambientali per le missioni della storia di Overwatch.
L'artista veterano Mark Linington afferma che le demo DLSS 5 di Nvidia hanno spinto il rendering assistito dall'AI oltre il semplice miglioramento e verso il territorio della reinterpretazione, creando nuove preoccupazioni sul controllo creativo, sulla paternità e sul fatto che l'immagine finale appartenga ancora agli artisti che l'hanno costruita.

Il contraccolpo della spinta di Nvidia verso l'intelligenza artificiale e DLSS 5 ha aperto una questione più ampia nello sviluppo dei giochi. Al di là delle prestazioni e della qualità dell'immagine, gli artisti veterani stanno valutando cosa significa il rendering guidato dall'IA per l'autorialità e il controllo visivo. Se un sistema può aggiungere o reinterpretare i dettagli dopo il fatto, la questione non è più solo tecnica. Diventa una questione di quanta parte dell'immagine finale appartiene ancora alle persone che l'hanno costruita.

È qui che entra in gioco la prospettiva di Mark Linington mark Linington entra in gioco. Con oltre 20 anni di esperienza e crediti che abbracciano franchise come Mass Effecthalo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 e Diablo IV: Vessel of Hatred, ha lavorato in diverse epoche dello sviluppo dei giochi e dei cambiamenti grafici. In questo contesto, l'attuale dibattito su Nvidia non riguarda solo un nuovo set di funzioni. Si tratta di come gli artisti veterani di https://www.artstation.com/mlinington/albums/4635550 vedono l'IA entrare in una parte dello sviluppo del gioco che un tempo era molto più chiaramente di tipo pratico.

"Posso dire che la maggior parte, se non tutti i principali studi di videogiochi, stanno utilizzando l'IA nella loro pipeline di produzione in questo momento, senza alcun dubbio"

1. Quando guarda le demo di DLSS 5, dove traccia personalmente il confine tra miglioramento e reinterpretazione?

Da ciò che è stato presentato, la solita linea di demarcazione è diventata una scala scorrevole: un livello di regolazione per migliorare o reinterpretare completamente l'arte di partenza. Entrambi hanno la loro utilità; entrambi possono essere incredibilmente vantaggiosi. Tuttavia, il modo in cui sono state presentate le dimostrazioni attuali, ha spinto i risultati nel territorio della reinterpretazione. Questo può essere pericoloso quando gli artisti, i designer e gli ingegneri passano ore a creare look specifici per trasmettere uno stile artistico e una sensazione molto precisi. Se non si fa attenzione, questo equilibrio può essere cancellato e, con esso, l'anima dell'arte che c'è dietro.

2. Nvidia afferma che gli artisti mantengono il controllo attraverso la mascheratura, l'intensità e i controlli della gradazione del colore. In pratica, si tratta di un controllo reale per un artista dell'ambiente, o più di una limitazione dei danni una volta che il passaggio dell'IA è già in corso?

L'intensità, la gradazione del colore e la mascheratura contribuiscono solo in minima parte all'aspetto generale; questo livello di pulizia ha un impatto molto più piccolo. Non è sufficiente per una vera guida artistica. Idealmente, DLSS 5 funzionerebbe in modo simile a un passaggio di immagine creato con nano banana 2, un metodo più pratico in cui l'utente può alimentare con precisione le immagini di riferimento, i valori cromatici precisi, l'editing altamente diretto e la guida alla direzione dell'illuminazione. Da quello che ho visto, non c'è un vero controllo su quello che offre.

3. Se uno strumento come questo diventa comune, chi dovrebbe avere la firma finale: gli ingegneri del rendering, gli artisti tecnici, i direttori artistici o gli artisti che hanno costruito la scena?

In una produzione normale, il direttore artistico, in collaborazione con il direttore creativo, avrebbe probabilmente l'ultima parola. Se l'aspetto e l'atmosfera cambiano in modo così drastico da avere un impatto sul gameplay o sulla narrazione, verrebbero coinvolti altri responsabili. Ma questo avviene se DLSS 5 viene utilizzato alla fine di un ciclo di produzione o in un gioco spedito (come mostrato nelle demo), che sarebbe l'uso sbagliato per questa tecnologia. Se viene implementata, testata e iterata in tandem con gli artisti di produzione durante lo sviluppo del gioco, potrebbe diventare un modo per accelerare e perfezionare più velocemente per ottenere un risultato visivo migliore. Ma questo dovrebbe essere utilizzato e messo a punto durante tutto il processo. Se lo si attiva alla fine, si otterranno risultati molto scarsi.

4. DLSS 5 viene venduto in parte con illuminazione e materiali fotorealistici. Questo crea un pregiudizio incorporato verso un tipo di immagine "più bella", anche quando la direzione artistica originale di un gioco è stilizzata, più grezza o deliberatamente artificiale?

Se la tecnologia che sta alimentando DLSS 5 è tarata per il fotoreale, allora sì, questo lo indirizzerebbe verso uno stile grafico molto ristretto. Ne sconsiglierei l'uso su qualsiasi cosa stilizzata o pittorica, perché probabilmente cancellerebbe tutte le sfumature. Se l'obiettivo è quello di raggiungere rapidamente il fotorealismo, allora questa potrebbe essere una buona strada, ma ancora una volta, costruendo gradualmente l'arte con questa funzione attivata e messa a punto, in modo che qualsiasi arte realizzata si integri con la tecnologia.

"Il modo in cui sono state presentate le dimostrazioni attuali, ha spinto i risultati nel territorio della reinterpretazione"

Le strade piene di macerie e gli interni parzialmente distrutti di Overwatch 2 evidenziano la narrazione ambientale dietro gli spazi delle missioni storia del gioco, segnati dal conflitto.

5. I giocatori dovrebbero avere un toggle per qualcosa che può cambiare materialmente l'aspetto di una scena, o questo crea molteplici versioni concorrenti dell'arte che il team non ha mai realizzato completamente?

L'unica ragione per cui potrei vedere di dare ai giocatori il controllo di un toggle è se il loro computer, console o dispositivo non è in grado di gestire la frequenza dei fotogrammi appropriata. Ma onestamente non darei questa possibilità ai giocatori. Viviamo in un'epoca in cui la tecnologia si sta rapidamente aggiornando e i giocatori presto probabilmente non avranno più bisogno di disattivare le funzioni che hanno un impatto sulla frequenza dei fotogrammi. Siamo nell'era della crescita computazionale esponenziale. Se il gioco è stato creato appositamente per avere una funzione attiva, questa dovrebbe rimanere attiva.

6. Molti sviluppatori dicono di essere aperti all'IA per il lavoro di supporto, ma non per i contenuti rivolti ai giocatori. Crede che questa linea sia sostenibile, o uno strumento di rendering come DLSS 5 la sfuma già?

Non c'è un vero e proprio limite per i contenuti rivolti ai giocatori e quelli non rivolti ai giocatori con l'IA. Se l'IA ha permesso di lavorare più velocemente, ha aiutato con il rigging, ha regolato le texture e ha velocizzato i flussi di lavoro dell'animazione, allora il risultato è intrinsecamente un ibrido umano + IA. Credo che il timore sia quello di utilizzare un creatore di texture con un solo clic, applicarlo a un modello e concludere la giornata. Questo è un approccio sbagliato. C'è anche lo stigma pubblico che circonda l'IA. Se non ci fosse il contraccolpo, gli studi di videogiochi si muoverebbero a pieno ritmo con l'IA. La maggior parte di tutto questo è puramente per misurare il feedback dei clienti. Posso dirle che la maggior parte, se non tutti, i principali studi di videogiochi stanno utilizzando l'IA nella loro pipeline di produzione in questo momento, senza alcun dubbio.

7. Cosa preoccupa di più gli artisti veterani in questo momento: la perdita della paternità, la perdita del lavoro o la perdita di fiducia nell'immagine finale?

Direi tutte queste cose. La corsa alla pubblicazione di contenuti e giochi in tempi sempre più brevi significa che l'uso dell'AI sta diventando un must assoluto; non è un optional. Per gli artisti veterani come me, sono combattuto. Da un lato, mi rattrista vedere gli inevitabili licenziamenti e la riduzione del personale che l'adozione dell'IA comporterà; dall'altro, mi eccita sapere di non essere più legato a un ruolo lavorativo molto specifico. Nel mio lavoro quotidiano, attualmente mi occupo di arte, animazione, rigging, game design, sound design, UI/UX, codice/logica, ecc. È incredibilmente motivante e sto imparando molto con l'AI come partner di produzione. Dà potere a coloro che desiderano andare avanti ed esercitare la propria creatività. Un artista o uno sviluppatore che vuole veramente implementare la sua visione o il suo tocco unico su una funzione di gioco dall'inizio alla fine, potrà farlo. Non sarà più necessario collaborare con team più grandi per ogni set di funzionalità; questo apre la proprietà e la creatività individuale a livelli mai visti prima. Sarà un viaggio molto accidentato, ma alla fine credo davvero che ci permetterà di liberare la nostra creatività personale e di eliminare i nostri limiti.

8. Strumenti come questo rischiano di trasformare l'arte dell'ambiente in qualcosa che gli artisti progettano solo in parte, con l'aspetto finale deciso sempre più a valle dall'AI e dai sistemi di post-rendering?

Sì, questo è un rischio molto reale. Ho già provato a farlo e sono riuscito a renderizzare con successo i primi filmati di prototipi greybox in arte finale in pochi secondi con modelli di generazione AI come Kling. Questa tecnologia è qui in forma di rendering, ma non è ancora un vero rendering in tempo reale (ma siamo a meno di 6-12 mesi da questo). Non credo che lo stile artistico finale verrebbe deciso dall'IA; piuttosto, gli artisti creerebbero le loro immagini e le loro indicazioni iniziali di direzione artistica, e l'IA le utilizzerebbe come base per iniziare a creare una sovrapposizione artistica più definitiva. Poi gli artisti continuerebbero a iterare con l'AI, perfezionando l'output, per cui un ciclo di produzione artistica di tre anni potrebbe essere ridotto a mesi, potenzialmente. Si tratta di ipotesi, supponendo di rimanere sulla curva tecnologica attuale, che a questo punto è esponenziale.

"Credo che il timore sia quello di utilizzare un creatore di texture con un solo clic, applicarlo a un modello e concludere la giornata"

Questa scena del corridoio di Halo 5: Guardians utilizza una simmetria netta, accenti luminosi e una prospettiva profonda per creare un'elegante atmosfera futuristica.
ⓘ mlinington.artstation.com
Questa scena del corridoio di Halo 5: Guardians utilizza una simmetria netta, accenti luminosi e una prospettiva profonda per creare un'elegante atmosfera futuristica.
Una vasta camera interna in Halo 5: Guardians enfatizza la scala attraverso le forme torreggianti dei Forerunner, le superfici riflettenti e una sobria tavolozza bianco-blu.
ⓘ mlinington.artstation.com
Una vasta camera interna in Halo 5: Guardians enfatizza la scala attraverso le forme torreggianti dei Forerunner, le superfici riflettenti e una sobria tavolozza bianco-blu.
Una sfera di energia Forerunner incandescente è alla base di questo ambiente di Halo 5: Guardians, incorniciato da un terreno ghiacciato, da un'architettura aliena dai tratti duri e da un'illuminazione blu fredda.
ⓘ mlinington.artstation.com
Una sfera di energia Forerunner incandescente è alla base di questo ambiente di Halo 5: Guardians, incorniciato da un terreno ghiacciato, da un'architettura aliena dai tratti duri e da un'illuminazione blu fredda.

9. Se gli studios iniziano ad adottare un rendering basato sull'intelligenza artificiale per risparmiare tempo o per raggiungere più velocemente gli obiettivi visivi, quale nuovo onere si crea per gli artisti nella revisione, nella QA e nei controlli di coerenza?

Penso che potrebbe eliminare gran parte dell'onere. Ci stiamo avvicinando alle interfacce agenziali AI pronte per la produzione. Immagino che il flusso di lavoro consisterà principalmente nella collaborazione e nella guida degli agenti per individuare bug, incongruenze visive e insegnare loro come risolvere i problemi, imparare come creiamo i contenuti e, a loro volta, eliminare questi oneri abbastanza rapidamente da soli, funzionando come servizio permanente.

10. Per gli artisti più giovani che cercano di entrare nel mondo del lavoro, le pipeline assistite dall'AI rendono il mestiere più difficile da imparare, perché il risultato visibile viene gestito più tardi nel processo?

Lo rende molto più facile. Si può saltare attraverso la produzione e l'iterazione del lavoro molto più velocemente, eliminando definitivamente le barriere tecniche e le curve di apprendimento ripide. Con l'AI, posso abbozzare idee, giocare con l'AI per ampliare la mia visione e creare uno stile artistico iniziale. Poi posso fare un'esplorazione delle texture, mostrare nano banana 2 o uno qualsiasi degli altri modelli di immagine LLM, e fargli generare texture di piastrelle, mappe normali, flipbook VFX, concept art, ecc. Posso fargli utilizzare dimensioni e valori di colore specifici, il tutto in pochi secondi. Utilizzando un metodo tradizionale, ci vorrebbero giorni o settimane. L'artista ha ancora il controllo su tutto il percorso; ha solo eliminato il lavoro manuale. Per alcuni, come me, si tratta di una liberazione; per altri, è la parte che apprezzano di più. Credo che la miscela ideale sarà una via di mezzo: qualcosa di accelerato, con lavoro manuale, ma la maggior parte prodotto con l'AI. Dopo 25 anni di creazione di grafica di gioco a mano, la mia lesione al tunnel carpale e il mio dolore alla spalla sono felici di avere un aiuto per una volta.

11. Come sarebbe una versione responsabile di questa tecnologia dal punto di vista di un artista?

Una versione responsabile consentirebbe all'artista di mettere a punto, regolare e fornire una guida molto più diretta. Un semplice interruttore è un cerotto divertente e veloce, ma non fornisce un controllo o un valore reale. Vedremo se saranno in grado di implementare il feedback e di mettere a punto il sistema per renderlo più adatto agli artisti.

12. Sta lavorando a qualcosa di cui può parlarci?

Sì, attualmente sto lavorando al mio primo gioco da solista. In tandem con ChatGPT, sto costruendo un gioco d'azione/combattimento veicolare. Utilizzo ChatGPT come tutor/amico di progettazione. Discuto le caratteristiche di gioco che vorrei costruire, come funzionano precisamente, e ChatGPT mi aiuta a capire come crearle in codice/logica all'interno dell'editor di gioco. Per ora, il mio utilizzo dell'IA è principalmente come tutor per accelerare il mio flusso di lavoro, ma alla fine ho intenzione di utilizzare gli agenti IA, una volta che saranno online, per fare un po' di lavoro manuale per me. È un momento emozionante per i creativi; il limite è la nostra immaginazione a questo punto.

"Se non si fa attenzione, questo equilibrio può essere cancellato e, con esso, l'anima dell'arte che c'è dietro"

Fonte(i)

Mark Linington
Intervista condotta da Darryl Linington

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Recensioni e prove di notebook, tablets e smartphones > News > Newsarchive 2026 04 > L'artista veterano dietro Mass Effect, Halo e Overwatch 2 si esprime su Nvidia DLSS 5
Darryl Linington, 2026-04- 8 (Update: 2026-04- 8)