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L’ex direttore di Rockstar descrive in dettaglio le due settimane dedicate alla ricerca dei bug in GTA, mentre si profila all’orizzonte GTA VI

Una foto del reparto Level Design della Rockstar North di Edimburgo risalente agli anni 2010
ⓘ Obbe Vermeij via X
Una foto del reparto Level Design della Rockstar North di Edimburgo risalente agli anni 2010
L’ex direttore tecnico di Rockstar North, Obbe Vermeij, afferma che gli sviluppatori hanno trascorso le ultime due settimane prima che GTA III e GTA IV entrassero in fase di produzione giocando ogni titolo dall’inizio alla fine per individuare eventuali bug residui. Non è chiaro se Rockstar segua ancora questa tradizione ora che Grand Theft Auto VI si avvicina alla data di uscita fissata per il 19 novembre 2026.

A pochi mesi dall’uscita mondiale di Grand Theft Auto VI, prevista per il 19 novembre 2026, l’ex direttore tecnico di Rockstar North, Obbe Vermeij, ha condiviso una riflessione sul processo di controllo qualità finale di Rockstar. Due settimane prima che ogni gioco della serie GTA raggiungesse lo stato “gold”, Rockstar sospendeva ogni attività e gli sviluppatori si dedicavano a giocare al proprio gioco.

Un team che provava ciò che aveva creato prima del lancio

Vermeij ha ricoperto il ruolo di direttore tecnico di Rockstar North dal 1995 al 2009 e ha contribuito a plasmare l’universo 3D di GTA, figurando nei crediti di Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas e del primo titolo della serie principale dell’HD Universe, GTA IV. Secondo il suo racconto, prima che ogni gioco della serie GTA raggiungesse lo stato "gold", lo studio sospendeva lo sviluppo e l’intero team di sviluppo giocava al titolo dall’inizio alla fine per individuare eventuali bug.

La sospensione di due settimane divenne una tradizione poiché la maggior parte degli sviluppatori di Rockstar Games lavorava con le cuffie indosso in reparti diversi per otto ore al giorno, con riunioni solo occasionali. Di conseguenza, i programmatori e gli artisti raramente avevano modo di farsi un’idea di come si svolgessero le missioni fino a quando non provavano la versione finale definitiva di ciascun gioco della serie GTA. Secondo le parole dello stesso Vermeij su X:

«Lavorare a GTA 3, Vice City, SA e GTA 4 era più simile a un lavoro normale di quanto la gente immagini. La maggior parte di noi lavorava con le cuffie indosso nella propria area: grafica, programmazione, musica, per 8 ore al giorno. Avevamo pochissime riunioni. Solo un ristretto numero di persone prendeva le decisioni importanti relative al gameplay e alla trama. Soprattutto verso la fine, gran parte del lavoro consisteva nel correggere una serie infinita di bug.

Curiosità: due settimane prima del rilascio della versione definitiva, smettevamo di lavorare. A quel punto giocavamo tutti al gioco per individuare gli ultimi bug. Quella era la prima volta che giocavo le missioni in ordine e vivevo la trama. C’erano missioni che non avevo mai visto prima.”

Una tradizione che si è mantenuta almeno fino a GTA IV

Questa pratica è proseguita durante le fasi di sviluppo da GTA III fino a GTA IV. Tuttavia, non è dato sapere se tale tradizione sia ancora in vigore presso lo studio. Vermeij ha lasciato Rockstar North nel 2009 e non ha idea se essa sia ancora in uso.

Fu anche la prima volta che molti programmatori, artisti e designer ebbero modo di sperimentare la storia e le missioni su cui avevano lavorato instancabilmente e di scoprire dettagli e trame di cui non avevano mai sentito parlare prima.

Un’altra rivelazione interessante nel suo thread su X: Vermeij ha affermato che la maggior parte del codice dei giochi della serie GTA era scritto in C++, mentre i level designer lavoravano con un linguaggio di scripting interno separato per la logica delle missioni.

Rockstar non ha specificato se il «gold freeze» di due settimane sia ancora in vigore. La partita in ordine cronologico delle missioni risale a un’epoca in cui lo studio era più piccolo rispetto a quello che attualmente sta lavorando a Grand Theft Auto VI e sta completando Leonida e Vice City.

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Rahim Amir Noorali, 2026-09- 7 (Update: 2026-09- 7)