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Ex dirigente di PlayStation: i giochi AAA moderni sembrano tutti uguali rispetto all’era della PS1 e della PS2

Una collezione di dischi fisici per PlayStation 1, comprese le confezioni
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Una collezione di dischi fisici per PlayStation 1, comprese le confezioni
L’ex dirigente di PlayStation Shawn Layden ha sostenuto che l’impennata dei costi di sviluppo dei titoli AAA abbia spinto gli studi verso sequel, remake e tematiche già note, rendendo i giochi moderni sempre più omogenei. Ha contrapposto questo mercato avverso al rischio alle epoche della PS1 e della PS2, quando i budget più contenuti consentivano agli editori di sostenere titoli sperimentali come *PaRappa the Rapper* e *Katamari Damacy*.

L’ex responsabile di PlayStation ed ex presidente di SIE, Shawn Layden, ritiene che l’industria dei videogiochi sia diventata troppo omogenea, con molti titoli che sembrano copie l’uno dell’altro. Egli sostiene che «abbiamo perso molta varietà nei giochi» pubblicati negli ultimi anni e attribuisce la colpa direttamente all’aumento vertiginoso dei budget di sviluppo.

In una recente intervista con il canale YouTube PSI dell’ https://www.youtube.com/watch?v=kn9FRj7KS00, Layden ha citato una recente cerimonia di premiazione come esempio di quanto sia diventata limitata la creatività dei nuovi titoli. Ritiene che l’industria abbia perso il contatto con quel tipo di creatività sperimentale che un tempo ha dato vita a giochi come *PaRappa the Rapper* o *Katamari Damacy*. Nelle sue stesse parole:

«Un paio di anni fa ero a una cerimonia di premiazione dedicata ai videogiochi e sono rimasto deluso nel constatare che tutti i giochi presentati erano incentrati sull’apocalisse zombie, su qualche tipo di marines spaziali o su personaggi nell’Europa medievale armati di spade davvero enormi. Era proprio questo il tema centrale di tutto ciò che veniva realizzato. C’erano tantissimi giochi che assomigliavano a quello accanto e a quello ancora più in là. Temo che, nel mondo di oggi, giochi eccentrici come PaRappa the Rappernon vengano più realizzati».

Layden ha sottolineato che gli studi e gli sviluppatori cercano sempre più spesso di andare sul sicuro, creando sequel e remake di proprietà intellettuali consolidate, oppure dando il via libera a progetti che si limitano a combinare due idee già esistenti.

Tuttavia, c’è una ragione chiara alla base di questa cautela: il costo di sviluppo di un videogioco AAA oggi può facilmente superare i cento milioni di dollari. Durante il periodo d’oro della PS1, un gioco poteva essere sviluppato e distribuito con un investimento compreso tra i 5 e i 6 milioni di dollari, il che consentiva a sviluppatori e studi di sperimentare e capire cosa riscuotesse successo tra i giocatori. Layden ha spiegato con franchezza:

«Sulla PS1 avevamo tantissimi giochi stravaganti perché il rapporto costi-rischi era gestibile. Si potevano letteralmente buttare via dai 6 ai 7 milioni di dollari in un progetto che non funzionava e dire comunque: ‘Beh, almeno abbiamo imparato qualcosa’. Ora, se ogni scommessa comporta cifre a tre cifre in milioni, allora la tolleranza al rischio si avvicina praticamente a zero. Finché giudichiamo i giochi esclusivamente in base alle proiezioni di fatturato, allora, ancora una volta, la tolleranza al rischio si azzera.»

Se un progetto falliva e non riusciva a conquistare i giocatori, all’epoca la perdita era gestibile. Oggi, tuttavia, quel tipo di fallimento è molto più difficile da assorbire quando, secondo Layden, un singolo progetto AAA può superare i 300 milioni di dollari.

In una conversazione precedente, Layden ha anche riflettuto sull’era della PS2, quando i dirigenti si sentivano più liberi di esprimere le proprie opinioni e chiedersi: «Perché non fare una scommessa e vedere cosa succede?»

Per fornire ai lettori un esempio concreto di cosa significhi oggi «andare sul sicuro», Assassin’s Creed Black Flag Resynced rappresentava per Ubisoft una scommessa relativamente a basso rischio ma allettante. Il remake di uno dei titoli più popolari della serie avrebbe quasi certamente aiutato l’azienda a riprendersi dai suoi ricorrenti periodi di crisi finanziaria e a soddisfare i fan.

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Rahim Amir Noorali, 2026-07-15 (Update: 2026-07-15)