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Le prime ore di utilizzo, che durano circa 12 ore, indicano uno sparatutto di estrazione caratteristico, con un forte design delle classi basato sulle conchiglie, una progressione delle fazioni stratificata, una presentazione surreale e un'interfaccia utente densa che deve ancora essere perfezionata.
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Anteprima hands-on di Marathon

Le prime esperienze con Marathon, durate circa 10 ore, indicano che si tratta di uno sparatutto di estrazione caratteristico, con un forte design delle classi basato sulle conchiglie, una progressione a strati delle fazioni, una presentazione surreale e un'interfaccia utente densa che deve ancora essere perfezionata.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traduzione a cura di DeepL / Ninh Duy) Pubblicato 🇺🇸 🇪🇸 ...
Gaming Gamecheck Launch Opinion / Kommentar
Opinione da Darryl Linington
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Lamaratona di di Bungie sembra già un tipo di gioco molto specifico. Non si tratta di un altro sparatutto fantascientifico con meccaniche di estrazione imbullonate. Anche nelle prime ore, si presenta come un gioco di estrazione PvPvE costruito intorno all'identità di classe basata su conchiglie, alla progressione di fazione, agli obiettivi a tempo e a un tono volutamente freddo e sintetico. Bungie e Steam descrivono Marathon come uno sparatutto di estrazione di sopravvivenza basato sulla squadra e ambientato su Tau Ceti IV, con sei fazioni in competizione, una crescita di potere stagionale e un endgame più profondo nell'Archivio Cryo.

Ho giocato a Marathon sul mio Lenovo LOQ 16IRH8 con un Core i7-13620H, a GeForce GPU RTX 4050 Laptope 16 GB di RAM. Le mie impostazioni attuali erano 1920 x 1200 in modalità a schermo intero, VSync attivato, frame-rate cap disattivato, FOV a 90, Nvidia DLSS su Balanced, SSAO su Highest, filtro anisotropico a 16x, texture e ombre su High, motion blur disattivato, NVIDIA Reflex attivato e frequenza di aggiornamento dell'interfaccia utente impostata su High. Nel gameplay vero e proprio, le prestazioni si sono generalmente attestate intorno ai 60-70 FPS nei miei test, con letture più elevate nei menu e nelle scene di caricamento.

Marathon si colloca a metà strada tra ARC Raiders e Destiny 2

Il modo più semplice per collocare Marathon è dire che si sente più vicino a ARC Raiders nella struttura, ma più vicino a Destiny 2 nella presentazione e nell'identità di classe. Come ARC Raiders, è costruito intorno all'estrazione, allo scavo e alle corse rischiose in un pericoloso mondo fantascientifico. La descrizione ufficiale di Steam di ARC Raiders enfatizza l'estrazione, la sopravvivenza, le corse in superficie e la minaccia imprevedibile delle macchine e degli altri giocatori.

Allo stesso tempo, Marathon porta con sé anche un po' di DNA di Bungie, che risulterà più familiare ai giocatori di Destiny 2. La pagina degli sviluppatori di Bungie su Steam descrive Destiny 2 come il suo MMO d'azione e Marathon come il suo sparatutto di estrazione fantascientifica. Questa distinzione è importante. Destiny 2 è costruito su una più ampia fantasia di potere condiviso, mentre Maratona è costruita su percorsi più brevi, più rischiosi e più punitivi, dove sopravvivere ed estrarre conta quanto vincere i combattimenti.

La schermata dei contratti di Marathon illustra la divisione tra lavori prioritari e standard, evidenziando le ricompense della fazione, i reroll e i guadagni di reputazione condivisi dall'equipaggio.

Il sistema di conchiglie conferisce a Marathon una chiara identità di classe

Uno dei primi segnali più forti è che Marathon tratta i suoi gusci come veri e propri archetipi di gioco, piuttosto che come involucri cosmetici. Il roster dei gusci comprende Ladro, Distruttore, Vandalo, Assassino, Ricognitore e Triage, con ogni guscio costruito intorno alle proprie abilità e caratteristiche. In pratica, questo dà al gioco una struttura di classi immediata incentrata su furtività, disturbo, supporto, esplorazione, mobilità e aggressione diretta.

Questa struttura è importante perché conferisce a Marathon una maggiore identità di gioco fin dall'inizio rispetto a molti sparatutto che confondono i ruoli. Bungie ha anche chiarito che i gusci Runner fanno parte della struttura a lungo termine del gioco, con aggiornamenti futuri del gameplay previsti per aggiungere altri gusci, mappe ed eventi.

Le fazioni e i contratti sono centrali per la progressione

L'idea strutturale più forte di Marathon finora è il suo sistema di contratti guidato dalle fazioni. Le fazioni assumono i corridori per lavorare su Tau Ceti IV, e questo lavoro è suddiviso in contratti prioritari e standard. I contratti prioritari sono lavori una tantum legati agli interessi della fazione e al mistero di ciò che è accaduto su Tau Ceti IV, mentre i contratti standard funzionano come compiti ripetibili con ricompense più ordinarie.

Questa impostazione dà a Marathon più forma di un semplice ciclo di bottino ed estrazione. La progressione è legata non solo a ciò che accade in una singola corsa, ma anche alla reputazione della fazione, agli sblocchi e all'avanzamento stagionale. Le sei fazioni attualmente elencate sono CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics e Arachne, il che rafforza la sensazione che il mondo sia costruito intorno a poteri aziendali in competizione tra loro piuttosto che a venditori generici. La descrizione ufficiale di Steam collega anche i contratti di fazione ai potenziamenti degli involucri, ai loadout iniziali più forti, allo spazio ampliato del caveau e alle merci specializzate.

Il Distruttore si appoggia all'attacco e alla difesa diretta, accoppiando Ricerca e Distruzione con Barricata antisommossa, Propulsore e Sprint tattico.

L'onboarding rivela una struttura maggiore di quella suggerita dal lancio principale

Il materiale di onboarding chiarisce che Marathon ha già una struttura abbastanza definita. Le zone attualmente elencate sono Perimetro e Dire Marsh. L'Avamposto è indicato come sbloccabile al livello 15 del corridore, mentre l'Archivio Cryo è indicato come apribile più tardi. Lo stesso materiale di benvenuto conferma anche la chat di prossimità, i riempimenti dell'equipaggio, la coda in solitaria e la formazione a sei gusci.

Uno dei dettagli più interessanti è Rook, un guscio scavenger unico che può unirsi alle corse già in corso. Rook può fare la coda solo in solitaria, arriva con un loadout di base e non può completare i contratti di fazione perché le fazioni non sponsorizzano i prototipi di conchiglia. È un'aggiunta intelligente perché suggerisce che Bungie sta pensando a sistemi di recupero e di rientro, non solo a corse idealizzate a kit completo.

L'ONI e l'interfaccia conferiscono al gioco un tono distinto

Gran parte dell'identità di Marathon deriva dalla presentazione. L'ONI, l'Intelligenza di Navigazione di Bordo del giocatore, viene introdotta in un modo che fa sentire immediatamente il mondo artificiale, inquietante e strettamente controllato. Invece di funzionare come una guida generica, l'ONI aiuta a definire il tono del gioco fin dall'inizio.

Quel tono si trasmette all'interfaccia. I menu, i contratti, le schermate di progressione e le sovrimpressioni delle missioni sono tutti caratterizzati da un look futuristico stilizzato. Anche le schermate di caricamento e di trasferimento del gioco sono memorabili. Una sequenza mostra una figura gigante simile a una falena accanto a testi come "Ricerca...", "Disassemblaggio molecolare completato" e "Trasferimento a destinazione in corso...", dando alle transizioni una qualità surreale, quasi psichedelica, invece di farle sembrare puramente funzionali.

I livelli di progressione sembrano già ampi

Oltre ai contratti e ai gradi di fazione, Marathon costruisce la progressione anche attraverso i kit sponsor, l'Armeria, il Pass Ricompense, gli sblocchi di personalizzazione e il Codex. La valuta del Rewards Pass si chiama SILK e viene utilizzata per sbloccare nodi e richiedere cosmetici. Le categorie di personalizzazione includono stili di armi, ciondoli, adesivi e stili di conchiglie Runner. Il Codex è descritto come un contenitore di risultati, registri audio, voci di dati e altre scoperte narrative raccolte durante le corse.

Bungie ha anche detto che i Rewards Pass non scadranno e che i giocatori potranno acquistare e sbloccare i pass precedenti in seguito. Si tratta di una scelta significativa per un gioco live-service, perché riduce la pressione dei pass di battaglia. In combinazione con la progressione della fazione e i potenziamenti della corazza, la struttura complessiva sembra già stratificata piuttosto che lineare.

Una torreggiante struttura a relè e un luminoso cablaggio industriale fanno da cornice a una delle corse a obiettivi di Marathon, con la finestra di richiamo che aggiunge pressione temporale alla missione.
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Una torreggiante struttura a relè e un luminoso cablaggio industriale fanno da cornice a una delle corse a obiettivi di Marathon, con la finestra di richiamo che aggiunge pressione temporale alla missione.

Le corse si sentono strutturate e orientate allo scopo

Un altro aspetto positivo è che Marathon non sembra basarsi solo su un vago slancio. Le corse sono strutturate da obiettivi espliciti, da compiti basati sulla posizione e dalla pressione del tempo. I compiti includono cose come la scansione delle matrici FTL, la consegna di materiale di recupero, il sabotaggio delle apparecchiature di comunicazione UESC e la sconfitta dei nemici UESC in una regione. La finestra di richiamo aggiunge un chiaro senso di urgenza a ogni corsa, che contribuisce a rendere il ciclo più diretto rispetto ad alcuni sparatutto di estrazione che si basano troppo sul saccheggio libero.

Questa struttura è in linea con la proposta di Bungie. Steam descrive Marathon come un gioco in cui i contratti, i potenziamenti, l'estrazione del bottino e gli approfondimenti nell'Archivio Cryo alimentano la progressione a lungo termine.

Tau Ceti IV sembra già più di uno sfondo

Anche il design del mondo aiuta. Finora, Marathon mescola spazi di relè industriali, terreni esposti, linee visive con nebbia, tratti desertici e strane immagini di transizione in un modo che conferisce a Tau Ceti IV un senso del luogo più forte rispetto a quello che molti colleghi del genere riescono a ottenere fin dall'inizio. L'ambientazione sembra progettata per sostenere la narrativa di una colonia perduta, plasmata da fazioni in competizione, storia sepolta e infrastrutture ostili.

Questa atmosfera è uno dei migliori punti di forza del gioco. Conferisce a Marathon una personalità più forte rispetto a un sandbox di estrazione puramente funzionale.

La nebbia ricopre un tratto roccioso del Perimetro, mentre l'HUD di Marathon tiene traccia degli obiettivi della fazione e delle minacce UESC nelle vicinanze durante una corsa dal vivo.
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La nebbia ricopre un tratto roccioso del Perimetro, mentre l'HUD di Marathon tiene traccia degli obiettivi della fazione e delle minacce UESC nelle vicinanze durante una corsa dal vivo.

La preoccupazione principale è la leggibilità e l'attrito iniziale

Il problema principale in questa fase non è la mancanza di idee. È il numero di sistemi che Marathon chiede al giocatore di assorbire contemporaneamente. Contratti, conchiglie, abilità, gradi di fazione, kit di sponsor, livelli di stagione, code multiple, voci del Codice, obiettivi a tempo e sistemi di progressione a strati arrivano tutti presto. Questo crea profondità, ma anche attrito.

L'interfaccia è molto stilizzata e densa di informazioni, soprattutto per quanto riguarda i contratti, le schermate delle fazioni, le note di avvio e gli obiettivi in partita. Questo contribuisce all'identità del gioco, ma può anche richiedere tempo per essere analizzato durante le prime fasi di gioco. Il feedback del pubblico durante il periodo del Server Slam ha puntato nella stessa direzione, con critiche all'interfaccia utente che sono apparse insieme alle lodi per il gioco d'armi.

C'è anche una questione di ritmo più ampia che riguarda il bilanciamento del PvPvE. Un gioco come Marathon vivrà o morirà in base al modo in cui il combattimento, gli obiettivi, la pressione dell'IA e gli incontri con i giocatori funzioneranno nel tempo. Le prime basi sembrano promettenti, ma l'equilibrio sarà più importante nel corso delle settimane che nelle prime impressioni.

ONI, l'Intelligenza di Navigazione di Bordo di Marathon, introduce lo sparatutto di estrazione di Bungie con uno stile visivo freddo e sintetico che stabilisce immediatamente il tono.
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ONI, l'Intelligenza di Navigazione di Bordo di Marathon, introduce lo sparatutto di estrazione di Bungie con uno stile visivo freddo e sintetico che stabilisce immediatamente il tono.

Il primo verdetto

La cosa migliore di Marathon finora è che sembra già coerente. Il sistema di conchiglie, la struttura dei contratti, la progressione delle fazioni, il tono guidato dall'ONI, le schermate di caricamento surreali e le corse basate sugli obiettivi puntano tutti nella stessa direzione. Questo conferisce al gioco un'identità iniziale più forte di quella di molti sparatutto in diretta.

La principale cautela è che Marathon a volte può dare l'impressione di presentare troppe cose in una volta sola. Una parte di questa densità fa parte del fascino, ma Bungie deve ancora lavorare per rendere i sistemi del gioco più facili da leggere e assorbire. Tuttavia, le prime impressioni pratiche sono positive. Marathon sembra promettente, elegante e meccanicamente strutturato abbastanza da distinguersi, anche se non è ancora un gioco da consigliare senza sforzo.

Fonte(i)

Esperienza diretta

Marathonthegame.com

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Darryl Linington, 2026-03- 8 (Update: 2026-03- 8)