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Marathon di Bungie combina un'eccellente tensione estrattiva, un'atmosfera suggestiva e un combattimento intenso con un'iscrizione brutale e una curva di apprendimento ripida e spesso frustrante.
ⓘ Darryl Linington

Recensione di Marathon: Tensione di estrazione brillante, onboarding brutale, con un po' di frustrazione

Lo sparatutto di estrazione di Bungie offre una tensione brillante, un combattimento forte e un'atmosfera suggestiva, ma l'onboarding brutale e l'attrito costante lo rendono frustrante.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traduzione a cura di DeepL / Ninh Duy) Pubblicato 🇺🇸 🇪🇸 ...
Gamecheck Gaming Software

Marathon di Bungie è stato lanciato su Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, mettendo il suo teso ciclo di estrazione PvPvE davanti ai giocatori di PC e console contemporaneamente. Su Tau Ceti IV, i giocatori entrano in zone pericolose nei panni di Runner cibernetici, accettano contratti, combattono contro avversari IA e umani e cercano di uscire prima che una buona corsa si trasformi in una perdita totale.

La cosa più forte che Marathon fa è creare una tensione che sembra guadagnata piuttosto che artificiale. Una buona corsa non consiste solo nel prendere bene la mira. Si tratta di scegliere il percorso, di moderazione, di tempismo e di sapere quando l'avidità è diventata una responsabilità. Insegue un altro obiettivo o se ne va mentre è in vantaggio? Indagare su uno scontro a fuoco in lontananza o supporre che qualcun altro stia commettendo un errore che non è necessario condividere? Questo processo decisionale costante è ciò che dà al gioco il suo vantaggio, e i suggerimenti ufficiali di Bungie sottolineano quanto sia deliberato questo design: il rumore è importante, le scorte sono limitate e l'estrazione stessa può diventare un problema.

Quando una corsa scatta, Marathon è fantastica. La mappa inizia ad avere un senso, ogni piccolo successo alimenta il successivo, e uscire con qualcosa di valore sembra davvero guadagnato. Questa è la parte che Bungie ha assolutamente centrato. Il gioco capisce che l'emozione di uno sparatutto di estrazione non è solo vincere i combattimenti. Si tratta di sopravvivere abbastanza a lungo da rendere questi combattimenti importanti.

Il combattimento è eccellente, ma può anche essere stancante

Bungie sa ancora come far sentire le riprese nitide, e Marathon ne beneficia immediatamente. I combattimenti sono veloci, aggressivi e pericolosi, tanto che anche gli incontri ordinari possono subire una rapida spirale. Il sistema è molto poco flessibile. Spesso basta una decisione sbagliata per perdere lo slancio o tutto.

Questa intensità è una delle migliori qualità del gioco, ma è anche una parte importante del motivo per cui Marathon può risultare estenuante. Durante il mio periodo di gioco, ho finito per tornare a un controller Xbox Series solo per rimanere competitivo. Mi definirei un giocatore decente, ma Marathon opera su un altro livello rispetto a molti sparatutto online. La sua curva di apprendimento è abbastanza ripida da invitare al confronto con un giocosimile a Souls, non perché la struttura sia la stessa, ma perché si aspetta che lei impari attraverso ripetuti fallimenti. Si muore, si perde, ci si sente frustrati, e il gioco confida nel fatto che il successo finale sarà abbastanza buono da giustificare il processo.

A volte è così. A volte è incredibile. A volte è semplicemente punitivo. Questa divisione è al centro dell'intera esperienza. Marathon può infastidirla per mezz'ora e poi farle fare di nuovo la fila, perché l'ultima estrazione andata a buon fine è stata così buona.

Il sistema di conchiglie conferisce a Marathon una forte identità

Una delle decisioni più intelligenti di Bungie è stata quella di far sentire i gusci dei corridori come archetipi mirati, invece di avatar intercambiabili. Nella mia anteprima hands-onla linea di sei gusci comprendeva Ladro, Distruttore, Vandalo, Assassino, Ricognitore e Triage, e questo ha immediatamente dato al gioco una spina dorsale di classe più forte di quella che molti sparatutto live-service riescono a raggiungere all'inizio. Nella stessa anteprima si notava anche come la struttura a gusci spinga i giocatori verso ritmi distinti costruiti intorno a furtività, disturbo, supporto, esplorazione, mobilità e aggressione diretta.

L'identità visiva si manifesta anche al di fuori delle partite. Le schermate dei gusci prima delle partite appaiono eleganti, corazzate, sintetiche e leggermente impersonali, più simili a corpi specializzati fabbricati per la funzione che a personaggi eroici costruiti per l'espressione di sé. I rivestimenti scuri, le sagome dure, i design con visiera e i menu con cornice al neon rafforzano la stessa idea: si tratta di strumenti che vengono impiegati in un sistema ostile. Si adatta al mondo di Marathonmolto meglio di quanto avrebbe fatto una presentazione più convenzionale di un eroe-sparatutto.

I contratti e la progressione danno a ogni corsa una ragione di esistere

Marathon beneficia anche di una maggiore struttura rispetto a molti sparatutto ad estrazione all'inizio. Bungie ha dichiarato prima del lancio che la versione completa avrebbe incluso sei fazioni, sei conchiglie Runner di lancio, tre zone e 28 armi, mentre il suo piano delle stagioni afferma che il gioco è stato costruito attorno a cadute di contenuti regolari che aggiungono equipaggiamento, conchiglie Runner, zone ed eventi nel corso del tempo.

Questo quadro più ampio è utile perché la tensione dell'estrazione da sola può esaurirsi. I contratti e la progressione danno alle corse uno scopo più ampio e aiutano le perdite a sentirsi parte di qualcosa di più grande, piuttosto che un puro spreco. La mia anteprima dellaMaratona ha rilevato che la struttura dei contratti di fazione è una delle idee più forti di Marathon, che lega le corse ai contratti Prioritari e Standard, alla reputazione della fazione, agli sblocchi e a un ciclo di progressione più ampio, piuttosto che al semplice recupero di oggetti.

Tau Ceti IV ha una vera atmosfera

L'atmosfera è uno dei punti di forza più silenziosi di Marathon. Tau Ceti IV non sembra un generico campo di battaglia fantascientifico. Gli ambienti nelle mie schermate di anteprima sembrano freddi, umidi, alieni e leggermente ostili, con strutture industriali incombenti, terreni rocciosi, cieli sbiaditi, strana vegetazione e un clima che fa sembrare il mondo esposto piuttosto che invitante. L'anteprima hands-on ha descritto l'ambientazione come un mix di spazi industriali di relè, terreni esposti, linee di vista nebbiose e immagini di transizione surreali, in un modo che conferisce a Tau Ceti IV un senso del luogo più forte rispetto a quello che molti colleghi del genere riescono a ottenere all'inizio.

Anche le schermate di caricamento trippeggianti aiutano molto. La creatività dietro di esse è estremamente accattivante... La figura gigante simile a una falena e il testo che include "Ricerca...", "Disassemblaggio molecolare completato" e "Trasferimento a destinazione in corso...", danno all'intero processo un'atmosfera surreale, quasi psichedelica, invece di renderlo puramente funzionale. Questo tipo di presentazione fa un vero lavoro tonale. Marathon si sente meno come una coda multigiocatore standard e più come una macchina ostile che elabora corpi in un luogo pericoloso.

Una piacevole sorpresa è stata il matchmaking

Una cosa con cui non ho avuto molti problemi è stato il matchmaking. Nel corso di circa 20 ore, ho avuto solo una partita che non è riuscita ad abbinarsi. Per uno sparatutto online del periodo di lancio, che si basa sulle ripetizioni e sull'accesso rapido alle sessioni ad alto rischio, questo è un aspetto positivo. L'attrito derivava dal design, non dall'attesa o dalla ripetuta impossibilità di accedere alle partite.

Il vero problema è quanto Marathon chiede ai giocatori troppo presto

La debolezza più grande diMarathonè l'onboarding. Il problema non è la profondità. Il problema è che scarica troppa profondità sui giocatori prima che abbiano un contesto sufficiente per apprezzarla.

La mia anteprima aveva già segnalato questo aspetto. Contratti, conchiglie, abilità, gradi di fazione, kit di sponsor, livelli di stagione, code multiple, voci del Codice, obiettivi a tempo e sistemi di progressione a strati arrivano tutti presto, creando una vera profondità ma anche un vero attrito. Ha anche notato che l'interfaccia è molto stilizzata e densa di informazioni tra i contratti, le schermate delle fazioni, le note di avvio e gli obiettivi in partita, il che si adatta all'identità del gioco ma richiede tempo per essere analizzato.

È da qui che deriva gran parte della frustrazione. Marathon ha una profondità reale, ma la sua leggibilità è inferiore alle sue ambizioni. Si può notare la qualità molto prima di sentirsi a proprio agio con il flusso. Si può ammirare la struttura e allo stesso tempo essere irritati dal modo in cui il gioco si presenta. Ecco perché "frustrante" è la parola giusta. Non perché Marathon sia brutto e non perché la difficoltà sia falsa, ma perché il gioco chiede regolarmente ai giocatori di superare l'irritazione prima di rivelare le sue qualità migliori.

Pioggia, cavi e visuali aperte conferiscono alle mappe di Marathon un'atmosfera tesa.
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Pioggia, cavi e visuali aperte conferiscono alle mappe di Marathon un'atmosfera tesa.
Le surreali schermate di caricamento di Marathon rendono ogni schieramento disorientante.
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Le surreali schermate di caricamento di Marathon rendono ogni schieramento disorientante.
Strane forme di vita vegetale come Sparkleaf aggiungono un sottile sapore alieno a Tau Ceti IV.
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Strane forme di vita vegetale come Sparkleaf aggiungono un sottile sapore alieno a Tau Ceti IV.
Le imponenti strutture industriali danno a Tau Ceti IV un'impressione di asprezza ed esposizione.
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Le imponenti strutture industriali danno a Tau Ceti IV un'impressione di asprezza ed esposizione.
La schermata di avanzamento mostra la fitta struttura di fazioni e stagioni di Marathon.
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La schermata di avanzamento mostra la fitta struttura di fazioni e stagioni di Marathon.
ONI introduce il tono fantascientifico freddo e sintetico di Marathon fin dall'inizio.
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ONI introduce il tono fantascientifico freddo e sintetico di Marathon fin dall'inizio.

Bungie sta già smussando alcuni degli spigoli più ruvidi

La buona notizia è che Bungie sembra capire dove si trovano alcuni dei punti critici. L'aggiornamento dell'11 marzo, l'Aggiornamento Maratona 1.0.0.4, ha modificato diverse aree che hanno contribuito in modo evidente ai primi attriti: più armadietti medici e casse di munizioni sul Perimetro, più munizioni iniziali in diversi Kit Sponsorizzati gratuiti, riduzione delle cadute di granate EMP da parte dei Granatieri UESC, riduzione della chiarezza e del raggio d'azione del cannocchiale termico, salute più bassa per la maggior parte dei nemici UESC, scudi dei boss UESC più bassi, punti di navigazione dell'obiettivo visibili da 20 metri anziché da 10 e un incontro con il Comandante UESC a difficoltà ridotta nel nuovo Contratto Traxus. Bungie ha anche aggiunto il Contratto NuCaloric, ha apportato diverse correzioni a Rook e aggiustamenti alla reputazione, e ha fornito correzioni a crash e stabilità nello stesso aggiornamento.

Si tratta di cambiamenti significativi. Vanno dritti ad alcuni dei punti più evidenti di Marathon: la fame di risorse, la chiarezza della navigazione, la pressione dell'IA e la sopravvivenza. Non risolvono il problema strutturale più ampio da un giorno all'altro, ma dimostrano che Bungie reagisce agli attriti reali, invece di fingere che tutto ciò faccia parte della mistica prevista. Il post sulle stagioni di Bungie chiarisce anche che il gioco è destinato ad evolversi con nuovi equipaggiamenti, gusci di Runner, zone ed eventi nel corso del tempo, quindi l'iterazione continua è incorporata nel lancio.

Prestazioni e sistema di test

Ho testato Marathon su un Lenovo LOQ 16IRH8 con un Intel Core i7-13620He una Nvidia GeForce RTX 4050 Laptop GPU, e 16 GB di RAM. Le mie impostazioni erano 1920 x 1200 in modalità a schermo intero, VSync attivato, frame-rate cap disattivato, FOV a 90, Nvidia DLSS su Balanced, SSAO su Highest, filtro anisotropico a 16x, texture e ombre su High, motion blur disattivato, Nvidia Reflex attivato e frequenza di aggiornamento dell'interfaccia utente impostata su High. Nel gioco vero e proprio, le prestazioni si sono generalmente attestate intorno ai 60-70 FPS, con valori più alti nei menu e nelle scene di caricamento.

Marathon ha una vera identità, speriamo solo che la sua corsa non sia finita prima di cominciare.
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Marathon ha una vera identità, speriamo solo che la sua corsa non sia finita prima di cominciare.

Verdetto

Marathon è facile da ammirare e più difficile da amare. A differenza di Arc Raiders.

Bungie ha costruito uno sparatutto con un'identità reale, un'eccellente tensione di estrazione, un combattimento forte, un'atmosfera memorabile e una struttura abbastanza solida da sostenere un gioco live a lungo termine. Il sistema di conchiglie gli conferisce una chiara spina dorsale di classe. I contratti e la struttura di progressione danno significato alle corse. Tau Ceti IV sembra ostile, strano e davvero memorabile. Quando una manche viene completata, Marathon può essere brillante.

Ma è anche costantemente frustrante. L'onboarding è pesante, l'interfaccia utente e il carico dei sistemi sono densi e la curva di punizione è abbastanza ripida che molti giocatori si allontanano prima di arrivare alla parte in cui il gioco inizia a brillare. Marathon non è interessato ad essere amichevole, e a volte questo gli dà un vantaggio. Altre volte, rende l'esperienza più difficile del necessario.

Al momento, Marathon sembra un ottimo sparatutto di estrazione con il potenziale per diventare un grande sparatutto. Ha già la parte difficile: una forte identità e un ciclo centrale convincente. Ciò di cui ha ancora bisogno è un modo migliore per portare i giocatori in quell'esperienza senza esaurirli prima. Finché Bungie non risolverà completamente questo problema, Marathon rimarrà emozionante, intelligente, elegante e spesso eccellente, ma anche uno dei giochi multigiocatore più persistentemente frustranti che abbia giocato da un po' di tempo a questa parte.

TL;DR

Marathon è uno sparatutto di estrazione intelligente, elegante e spesso eccellente, che già inchioda la tensione, l'atmosfera e il combattimento, ma è anche uno dei giochi multiplayer più frustranti da imparare al momento. Bungie ha costruito un mondo con un'identità reale, una forte struttura di classi basata sulla conchiglia e un ciclo di esecuzione che fa sentire fantastiche le estrazioni riuscite. Il problema è che l'onboarding è denso, l'interfaccia utente può essere difficile da analizzare e la curva di punizione è abbastanza ripida da far sì che molti giocatori si allontanino prima che i punti di forza del gioco si concretizzino completamente.

Se può tollerare l'attrito, Marathon è facile da raccomandare. Se desidera uno sparatutto più fluido e accogliente, è molto più difficile da vendere. Le prime correzioni post-lancio di Bungie suggeriscono che lo studio capisce dove sono i punti dolenti, il che dà a Marathon un reale margine di miglioramento. Al momento, sembra un ottimo sparatutto di estrazione con il potenziale per diventare un grande sparatutto.

Fonte(i)

Esperienza pratica

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Darryl Linington, 2026-03-16 (Update: 2026-03-16)