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Gli sviluppatori di Silent Hill f spiegano perché il gioco è solo corpo a corpo

NeoBards afferma che Silent Hill f è stato progettato come il primo gioco di sola mischia della serie, con una tensione costruita sulla durata, il tempismo e la pressione a distanza ravvicinata.
ⓘ Konami Digital Entertainment
NeoBards afferma che Silent Hill f è stato progettato come il primo gioco di sola mischia della serie, con una tensione costruita sulla durata, il tempismo e la pressione a distanza ravvicinata.
Gli sviluppatori di Silent Hill f hanno spiegato come NeoBards ha realizzato il primo gioco solo corpo a corpo della serie, utilizzando la durata delle armi, gli attacchi Focus e il braccio della volpe per creare tensione.

Silent Hill f sta facendo qualcosa che nessun gioco precedente della serie ha tentato: costruire il suo combattimento interamente intorno alle armi a distanza ravvicinata. In un nuovo post sul PlayStation Blog https://blog.playstation.com/2026/03/11/how-silent-hill-f-developers-crafted-tense-melee-only-combat pubblicato l'11 marzo, NeoBards il direttore creativo dello studio e direttore del gioco di Silent Hill f, Al Yang, ha dichiarato che il team ha utilizzato il gioco per esplorare come potrebbe essere il "primo titolo di Silent Hill con sole armi da corpo a corpo", pur mantenendo la tensione che definisce il survival horror.

NeoBards voleva tensione, non solo paura

Yang ha detto che il team ha iniziato a pensare a quali tipi di armi avrebbero avuto senso nel Giappone degli anni '60, l'ambientazione di Silent Hill f, ma l'obiettivo principale è sempre stato emotivo piuttosto che storico. Secondo Yang, i giocatori di horror non vogliono semplicemente essere spaventati in continuazione; vogliono provare tensione. Ha detto che la vera paura deriva dall'anticipazione e dall'accumulo, e questa idea è diventata un principio guida sia per la storia che per il design dei combattimenti.

Questo spiega perché NeoBards si è allontanato dalle armi. Secondo Yang, lo studio non stava cercando di ridurre il combattimento per il gusto della novità. Stava cercando di ricreare lo stesso ritmo inquieto che i combattimenti a distanza dei survival horror spesso producono, ma attraverso sistemi ravvicinati.

La durabilità delle armi sostituisce la scarsità di proiettili

Uno degli esempi più chiari è il modo in cui Silent Hill f gestisce le risorse. Yang ha detto che nel gioco non ci sono proiettili, quindi NeoBards utilizza la durata delle armi per creare un senso di pressione simile. Ogni volta che i giocatori colpiscono un mostro, vedono la durata dell'arma diminuire, ma non ricevono i valori esatti della salute del nemico o i numeri dei danni.

Questa mancanza di informazioni è intenzionale. Yang ha detto che mostrare valori concreti ridurrebbe la tensione, perché l'orrore funziona meglio quando i giocatori sono costretti a prendere decisioni senza sapere esattamente quanto sono al sicuro o quanto un nemico è vicino a cadere. Questa incertezza ha lo scopo di far sì che ogni incontro sia più inquieto che meccanico.

Il sistema Focus agisce come una versione da mischia della mira

NeoBards sta anche cercando di ricreare la sensazione di mettere a segno un colpo critico, senza dare ai giocatori armi da fuoco. Yang ha detto che il comportamento e le reazioni dei nemici sono una parte importante di questo, e che il sistema Focus del gioco svolge un ruolo simile. Con pazienza e tempismo, i giocatori possono sferrare contrattacchi o attacchi mirati ai punti vulnerabili. Yang l'ha paragonato al puntamento del mirino con una pistola, solo tradotto in combattimento corpo a corpo.

Il risultato, almeno in teoria, è un sistema di combattimento che premia ancora la precisione e il tempismo, pur mantenendo i giocatori vicini ed esposti. I giocatori potrebbero non sapere esattamente quanto danno stanno infliggendo, ma Yang ha detto che dovrebbero comunque essere in grado di leggere le reazioni di un mostro e sentire quando un colpo pesante è stato sferrato.

Il braccio della volpe è progettato per interrompere il ritmo di combattimento abituale

Yang ha anche descritto quella che NeoBards chiama una "chiave master", un sistema progettato per interrompere il normale flusso di combattimento e offrire ai giocatori momenti di liberazione. Nei giochi horror più tradizionali, questo ruolo potrebbe essere ricoperto da un lanciagranate o da un'altra potente arma a distanza che consente ai giocatori di eliminare il pericolo senza pensare troppo all'incontro. In Silent Hill f, questa funzione è svolta dal braccio della volpe, che fa parte della trasformazione della protagonista Hinako durante il gioco.

Yang ha detto che questi tipi di sistemi sono importanti perché il combattimento non può rimanere allo stesso livello di pressione per sempre. I giocatori hanno bisogno di momenti in cui possono uscire dal ritmo abituale alle loro condizioni, e NeoBards vede il braccio di volpe come un modo per fornire questa liberazione senza abbandonare l'identità di gioco solo corpo a corpo.

Un'esperienza complessivamente insolita

Silent Hill f si preannunciava già come uno dei titoli più insoliti della serie, ma i commenti di Yang chiariscono che l'approccio solo corpo a corpo non è solo un ritocco stilistico. NeoBards sta ricostruendo idee familiari di survival horror come la scarsità, la vulnerabilità, il ritmo e il rilievo intorno al combattimento a distanza ravvicinata. Se questo funzionerà nella pratica dipenderà da come questi sistemi si sentiranno nelle mani dei giocatori, ma l'intento del progetto è ora molto più chiaro di prima.

Cosa ci aspetta?

In confronto, Konami ha condiviso molto meno su Silent Hill Townfall, anche se il nuovo teaser trailer indica che il progetto è ancora molto attivo.

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Darryl Linington, 2026-03-13 (Update: 2026-03-13)