Kingdom Come: Deliverance 2: Le meccaniche RPG con "attrito" aiutano i giocatori a sentire di aver "guadagnato qualcosa"

Prokop Jirsa, ora nuovo direttore creativo di Warhorse Studios e in precedenza designer principale di Kingdom Come: Deliverance 2 e del gioco originale, non si sarebbe mai aspettato di scalare i ranghi quando è entrato nello studio nel 2014 con una laurea in economia e commercio.
Si candidò per la posizione di "designer", un termine che all'epoca veniva usato genericamente in ceco, per capire il design del gioco al volo. Dodici anni dopo, è uno dei nuovi direttori creativi di Warhorse, accanto a Viktor Bocan. Secondo Jirsa, il modo migliore per realizzare un grande RPG come Kingdom Come: Deliverance è quello di renderlo deliberatamente difficile per i giocatori.
In una recente intervista con Czech Crunchjirsa ha spiegato la filosofia che sta alla base del rifiuto intenzionale di Warhorse di limare le pieghe e le asperità che hanno reso Kingdom Come: Deliverance la simulazione medievale e l'epopea narrativa per cui è famoso.
Ha spiegato il processo di pensiero alla base del design del gioco di Warhorse e ha detto (tradotto): "La risposta abituale è: 'OK, eliminiamo l'attrito' Qui non operiamo in questo modo. Riteniamo che se si supera l'attrito, o se l'attrito è intenzionale, allora l'attrito aiuta!
Ha continuato: "Poiché si supera l'attrito, ci si sente meglio con se stessi; si sente di aver superato un problema o una difficoltà reale"
In una discussione separata, ha ribadito la stessa etica e ha affermato: "L'attrito le fa sentire come se avesse guadagnato qualcosa. Soprattutto nel secondo gioco, si inizia con niente. Sembra difficile. È molto intenzionale"
Le opinioni di Prokop Jirsa hanno senso, poiché in KCD2 si deve creare manualmente un Tonico della febbre per curare il Capitano Thomas e salvare Hans dall'esecuzione nella missione a tempo determinato "Whom the Bell Tolls" Durante la prima sezione della stessa missione, le viene anche richiesto di creare un ferro di cavallo passo dopo passo, come parte del sistema di fabbro del gioco.
Questa filosofia di design è stata introdotta per la prima volta in Kingdom Come: Deliverance durante i primi giorni del suo sviluppo. Warhorse era uno studio minuscolo e a corto di denaro che scommetteva su una campagna Kickstarter per creare un RPG di simulazione ambientato nella Boemia medievale del XV secolo.
Jirsa, in qualità di designer principale, ha contribuito a dare forma alla campagna invece di progettare le missioni. Sebbene il gioco fosse pieno di bachi e polarizzato quando è stato distribuito nel 2018, ha accumulato un seguito di culto per le sue meccaniche complesse, i suoi sistemi e la sua riluttanza a scendere a compromessi sul realismo.
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