Hideo Kojima ha recentemente condiviso una visione ottimistica sull'intelligenza artificiale, inquadrandola non come una minaccia per l'industria dei giochi o per la creatività umana, ma come un 'amico' collaborativo che può gestire gli aspetti più lunghi dello sviluppo dei giochi.
In una recente intervista con Wired Japankojima ha sottolineato che, mentre molti nel settore utilizzano l'AI per generare idee, lui la vede in modo diverso, affermando: "Molte persone usano l'IA nel lavoro creativo per trovare idee. Ma io considero l'IA più come un'amica... Io mi occupo della parte creativa e uso l'IA per aumentare l'efficienza"
La prospettiva di Kojima sull'uso dell'AI e sul suo ruolo nei flussi di lavoro creativi arriva in un momento in cui molte aziende come Activision, Level-5 e Capcom utilizzano l'AI. Un recente sondaggio condotto nei mesi di giugno e luglio ha rilevato che il 32% delle aziende associate al CESA utilizza l'AI per sviluppare motori di gioco interni, estendere le risorse visive del gioco, generare testo e assistere nella programmazione.
È piuttosto sorprendente quanto l'IA sia già presente nei videogiochi, considerando che alcune aziende sono state piuttosto aperte sull'uso dell'IA in quasi tutto, dall'upscaling visivo alla generazione di codice, anche se le reazioni degli utenti e degli sviluppatori continuano su più mezzi.
L'approccio di Kojima mostra come l'AI possa essere utilizzata per snellire compiti monotoni come l'animazione, la cattura del movimento e i comportamenti dei PNG, senza soppiantare il processo creativo principale nello sviluppo dei videogiochi.
Nell'intervista a Wired, ha aggiunto che,
Mi piacerebbe che l'AI gestisse i compiti più noiosi. Questo ridurrebbe i costi e il tempo. È più come co-creare con l'AI, invece di usarla e basta. Vedo un futuro in cui sarò sempre un passo avanti, creando insieme all'AI.
La posizione di Kojima sull'uso dell'IA è in netto contrasto con la spinta verso l'automazione totale in alcuni settori, mantenendo l'IA come strumento di efficienza piuttosto che come sostituto completo. Ad esempio, durante lo sviluppo di Death Stranding 2: On the Beach, Kojima Productions ha impiegato l'apprendimento automatico per la scansione degli attori, tra cui Elle Fanning e Shioli Kutsuna, per creare modelli digitali.
Sebbene Death Stranding 2: On the Beach sia stato elogiato per le sue immagini ad alta fedeltà, i modelli realistici dei personaggi e le animazioni facciali, lo stesso Kojima considera il risultato semplicemente "ok" e cerca un realismo ancora maggiore nelle imprese future come OD e Physint.
Alla New Global Sport Conference di Riyadh, in agosto, ha parlato di alcune sfide durante la produzione di Death Stranding 2e ha menzionato:
Abbiamo fatto una scansione e abbiamo creato un impianto, un impianto di apprendimento automatico dell'IA. Abbiamo impiegato molto tempo e ci siamo assicurati di scansionarli in digitale, ma facendo in modo che si muovessero in modo analogico. E ci è voluto molto tempo. Guardando al passato, penso che vada bene così. Ma nel mio prossimo progetto, credo di volerlo rendere più realistico.
I dibattiti sull'uso dell'IA nell'industria dei videogiochi continuano senza sosta, anche se rimane la causa principale dei licenziamenti in un settore che lotta per trovare una redditività duratura. Mentre alcuni sviluppatori puntano all'automazione totale, la visione di Kojima di utilizzare l'IA come co-creatore potrebbe aiutare a ridurre i costi di sviluppo del gioco, assicurandosi che gli esseri umani rimangano al timone dell'innovazione.
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