«Non dovreste farlo»: il creatore di Mario spiega perché il settore dei videogiochi sta attraversando un momento difficile

Perché un idraulico italiano, dei mostri tascabili da collezione e dei ragazzini-calamari che sparano inchiostro sono diventati icone globali? Secondo Shigeru Miyamoto, il creatore di Super Mario e The Legend of Zelda, ciò è dovuto al fatto che quei giochi non sono mai stati progettati con l’obiettivo di attrarre il maggior numero possibile di persone. In un’intervista rilasciata a Famitsu (in giapponese), il settantatreenne, che ricopre tuttora la carica di Amministratore Delegato e Membro Esecutivo di Nintendo, ha individuato quello che considera uno dei maggiori problemi dell’industria dei videogiochi odierna:
«Molti sviluppatori prendono un gioco che amano e riflettono su come renderlo ancora più divertente. Io dico sempre loro: non dovreste farlo.»
Con questa affermazione, Miyamoto mette in luce anche una questione più ampia che l’industria dei videogiochi deve affrontare oggi. I recenti avvenimenti presso Sony e Microsoft dimostrano quanto facilmente l’inseguimento delle tendenze possa rivelarsi controproducente. Sony ha investito massicciamente per anni nei giochi live-service prima di cancellare diversi progetti, tra cui un presunto titolodella serie God of War. Microsoft, dal canto suo, ha interrotto progetti quali Perfect Dark ed Everwild.
Nintendo adotta un approccio diverso
Miyamoto intende forse dire che gli sviluppatori non dovrebbero trarre ispirazione da altri giochi? Probabilmente no. Ma, a suo avviso, limitarsi a copiare un titolo di successo, sostituirne alcune meccaniche e aggiungere le tendenze del momento non è sufficiente. Nintendo inizia molto prima nel processo creativo, chiedendosi cosa piaccia realmente ai giocatori.
«Quando ideiamo un nuovo gioco, partiamo dai fondamenti. Non guardiamo ai giochi esistenti chiedendoci quali elementi potremmo modificare o combinare. Ci chiediamo invece innanzitutto: perché le persone giocano, in primo luogo?»
Miyamoto è inoltre critico nei confronti di una mentalità orientata al profitto a breve termine. A suo avviso, gli sviluppatori che si chiedono costantemente se un’idea possa generare profitti in tempi rapidi difficilmente riusciranno a creare qualcosa di veramente originale. Egli sostiene che spesso sono proprio gli hobby profondamente personali e le idee fortemente legate al contesto locale a riscuotere infine successo tra i giocatori di tutto il mondo. Secondo Miyamoto, Splatoon è nato da nient’altro che l’idea di conquistare un territorio ricoprendolo di inchiostro. Pokémon, dal canto suo, è scaturito dalla passione infantile del creatore della serie, Satoshi Tajiri, per la raccolta di insetti, che alla fine si è evoluta nell’ormai famoso ciclo di gioco consistente nel catturare mostri, scambiarli con gli amici e completare una collezione.
I fan sono per lo più d’accordo
In una discussione su Reddit relativa all’intervista, la maggior parte dei fan concorda con la valutazione di Miyamoto. Tuttavia, non tutti ne sono convinti. Alcuni utenti sottolineano il «bias di sopravvivenza», sostenendo che per ogni gioco non convenzionale che diventa un successo, innumerevoli progetti altrettanto creativi passano inosservati. La passione e l’originalità possono essere importanti, affermano, ma sono ben lungi dall’essere una garanzia di successo commerciale.
Altri osservano inoltre che la stessa Nintendo non è del tutto immune dal seguire le tendenze di successo. *Mario Kart World* amplia la tradizionale formula di gara della serie con un mondo aperto, mentre *Metroid Prime 4: Beyond* introduce ambienti significativamente più vasti e aperti nella Sol Valley. In entrambi i casi, tuttavia, tali elementi ispirati al mondo aperto hanno ricevuto una risposta meno entusiasta da parte dei giocatori.
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