
La generazione di frame aumenta gli FPS, ma a quale costo?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (traduzione a cura di DeepL / Ninh Duy) Pubblicato 🇺🇸 🇪🇸 ...
Sia Nvidia che AMD hanno aggiunto in modo aggressivo la generazione di fotogrammi guidata dall'intelligenza artificiale ai loro toolkit grafici da un po' di tempo a questa parte DLSS 5 di Nvidia è l'ultimo annuncio che ha fatto scalpore su Internet. I materiali ufficiali mostrano che DLSS Multi-Frame Generation (MFG) è in grado di generare fino a 3-5 fotogrammi sintetici per ogni fotogramma reale, il che moltiplica i tassi di frame effettivi "fino a 8×" rispetto al rendering con forza bruta.
Nella pratica, anche i test indipendenti confermano i massicci guadagni di framerate. Per esempio, la nostra copertura passata afferma che l'abilitazione del frame gen 4× su Arc B580 o A770 di Intel ha approssimativamente raddoppiato o più che raddoppiato gli FPS in giochi come Battlefield 6. Allo stesso modo, I benchmark interni di AMD mostrano che la generazione di fotogrammi FSR 3.1 aumenta di circa 2,5-3,6× gli FPS in titoli reali (ad esempio, 3,6× in Ratchet & Clank). La generazione di fotogrammi è ormai abbastanza comune nei giochi per PC di fascia alta e funziona anche sulle vecchie GPU tramite DLSS/FSR e l'imminente Xe Frame Gen di Intel.
I benchmark sono il modo migliore per valutare l'entità di questi incrementi. Nvidia pubblicizza Il moltiplicatore 8× di DLSS MFG, e i nostri dati lo confermano: con MFG 4× attivato, un laptop RTX 5090 ha visto Battlefield 6 passare da ~83 FPS a ~219 FPS (4K, impostazioni Ultra). L'MFG XeSS 3.0 di Intel ha permesso all'Arc B580 di guadagnare oltre il 200% degli FPS in titoli come Battlefield 6. AMD riporta salti simili: ad esempio, in Ghost of Tsushima la serie RX 7000 ha visto ~3,1× FPS con FSR 3.1 frame gen. In breve, qualsiasi titolo in rapido movimento raggiunge facilmente centinaia di FPS con queste tecnologie, ben al di sopra di quanto potrebbe fare la sola potenza della GPU.
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Tuttavia, molti analisti avvertono che queste cifre FPS non raccontano l'intera storia. La generazione di fotogrammi aumenta intrinsecamente la latenza dei fotogrammi: ogni fotogramma interpolato in più aggiunge ritardo. La FG non può ridurre l'input lag di base - aumenta solo il framerate visualizzato - quindi la reattività è legata alla frequenza di aggiornamento originale. In altre parole, un ciclo di gioco continua a funzionare alla sua velocità nativa, anche se il monitor mostra 4 volte più fotogrammi. Strumenti come CapFrameX mostrano che metriche come la coerenza del frame-time e i minimi dell'1% possono degradarsi sotto FG, anche se gli FPS medi aumentano. I numeri FPS raccontano solo una parte della storia quando FG è attivo.
Questo diventa particolarmente rilevante nei giochi che si basano su input veloci. Nei titoli competitivi o che richiedono riflessi come Counter Strikela latenza aggiunta dalla generazione di fotogrammi può ritardare leggermente le azioni del giocatore, il che può influire negativamente sul gameplay.
C'è anche un'implicazione più ampia per il modo in cui i giochi vengono ottimizzati al giorno d'oggi. Man mano che la generazione di fotogrammi diventa sempre più comune, ci sono i primi segni che alcuni titoli vengono progettati tenendo conto di queste tecnologie. Invece di puntare a una forte prestazione nativa, gli sviluppatori possono affidarsi all'upscaling e all'interpolazione dei fotogrammi per raggiungere frame rate più elevati. Questo rende le prestazioni grezze più difficili da valutare tra i diversi hardware, soprattutto quando si confrontano le GPU con e senza accesso a funzioni simili.
| 3.840 x 2.160, Impostazioni Overkill | Qualità DLSS | Qualità DLSS + MFGx2 | Qualità DLSS + MFGx4 |
| GeForce RTX 5090 Laptop | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce RTX 5080 Laptop | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
Detto questo, la generazione di fotogrammi non è priva di valore. Può migliorare notevolmente la fluidità percepita, soprattutto alle risoluzioni più alte, dove il rendering grezzo è più impegnativo. Per i giochi per giocatore singolo o per le esperienze dal ritmo più lento, il compromesso è spesso accettabile e, in alcuni casi, davvero vantaggioso. Il problema non è la tecnologia in sé, ma come vengono interpretati i suoi risultati. È anche legittimamente utile per l'hardware a bassa potenza, come i PC di gioco portatili (come Asus ROG Xbox Ally, attualmente a 549 dollari su Amazon), dove spesso non è possibile raggiungere frame rate nativi elevati. In questi scenari, la generazione di fotogrammi può rendere i giochi più fluidi e giocabili senza richiedere un hardware significativamente più potente.
I benchmark e le recensioni chiedono agli utenti di essere cauti: non fidarsi dei soli FPS. Utilizzi strumenti dettagliati che misurano i tempi di frame e la latenza ingresso-fotone (Nvidia FrameViewIntel PresentMon) per valutare le prestazioni reali. Guardi i minimi dell'1% e i grafici di latenza, non solo gli FPS medi. Per i giochi competitivi, l'attivazione di Reflex/Anti-Lag e il mantenimento di FPS di base elevati sono fondamentali. La generazione di fotogrammi deve essere considerata come una funzione bonus che gonfia i numeri, non come una panacea.
Fonte(i)
Test Notebookcheck, Nvidia, AMD, Tom's Hardware, Wccftech, r/nvidia












