La demo di "The Adventures of Elliot" introduce il combattimento a turni

Square Enix ha appena pubblicato una seconda demo di *The Adventures of Elliot: The Millennium Tales* in vista del lancio mondiale previsto per il 18 giugno. Sviluppato da Team Asano e Claytechworks, il prologo è disponibile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2. Fondamentalmente, qualsiasi progresso nella trama o equipaggiamento ottenuto dai giocatori all’interno della demo verrà trasferito senza soluzione di continuità alla versione definitiva il giorno del lancio.
Il progetto evidenzia un cambiamento meccanico radicale per il Team Asano. Pur mantenendo la splendida estetica pixel art in 2.5D che ha caratterizzato la serie Octopath Traveler , abbandona completamente i tradizionali sistemi di combattimento a turni e di party. Al contrario, The Adventures of Elliot utilizza un ciclo di azione-avventura in tempo reale con visuale dall'alto che prende spunto direttamente dal layout dell'era a 16 bit di The Legend of Zelda e dai classici titoli della serie Mana.
Magicite rielabora e rivoluziona la navigazione nei menu, un tempo macchinosa
L'aggiornamento risponde direttamente al feedback dei giocatori raccolto durante la fase di test pubblico iniziale dello scorso anno. I primi feedback degli utenti criticavano aspramente una procedura di personalizzazione delle armi troppo lenta che costringeva costantemente i giocatori a schermate statiche. Per risolvere questo problema, la versione di lancio introduce il Magicite Box, una funzione dedicata all’equipaggiamento che consente agli utenti di scambiare le caratteristiche elementali sui propri oggetti al volo senza interrompere le partite in corso.
Il gameplay di combattimento ruota attorno alla gestione di sette classi di armi distinte, che vanno dalle tradizionali spade e archi alle catene e alle falci ad alta inerzia. I giocatori possono equipaggiare due armi contemporaneamente per sfruttare le debolezze elementali dei nemici e rompere le barre di difesa. Claytechworks ha inoltre aumentato la velocità di movimento base di Elliot e rimappato i controlli dell'interfaccia utente per migliorare il ritmo generale degli spostamenti.
I progetti di fascia media controbilanciano i rischi legati ai titoli AAA all’avanguardia
Questo passaggio all’azione in tempo reale segnala una mossa strategica intenzionale da parte della dirigenza aziendale di Square Enix. Abbinando meccaniche di gioco d’azione in stile retrò a un motore grafico altamente efficiente, l’editore sta attivamente cercando di conquistare un pubblico più ampio che solitamente ignora i JRPG più lenti e basati sui menu.
Il mantenimento di un programma di produzione rapido di titoli HD-2D a ciclo più breve mantiene in movimento le pipeline di sviluppo. La produzione di giochi di fascia media garantisce all'azienda entrate costanti, proteggendo i suoi profitti dai costi di sviluppo fuori controllo dei progetti AAA di punta.
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