Il regista di *The Blood of Dawnwalker* mette in discussione la «ragion d’essere» dei 120 FPS, poiché i giocatori continuano a segnalare problemi di scatti dopo l’arrivo dell’hotfix 1.05 su Steam

Il direttore di *The Blood of Dawnwalker*, Konrad Tomaszkiewicz, ha recentemente rilasciato un’intervista a Eurogamer, spiegando di non comprendere il fascino dei 120 FPS né il motivo per cui i giocatori tendano a lamentarsi di frame rate inferiori a tale soglia, specialmente in un gioco di ruolo che funziona già a oltre 60 FPS. Nel frattempo, lo sviluppatore Rebel Wolves prosegue il proprio lavoro sulle patch per PC successive al lancio.
I problemi di scatti per gli utenti PC persistono per ora
La patch 1.05 di The Blood of Dawnwalker, recentemente rilasciata su Steam, ha risolto il problema di compilazione degli shader che rallentava il rendering di Unreal Engine 5. Inoltre, DSOGaming ha effettuato un benchmark dell’hotfix 1.05 di The Blood of Dawnwalker alcuni giorni dopo e ha riscontrato che gli scatti durante gli spostamenti e quelli della telecamera persistono ancora, nonostante l’aggiornamento fosse stato progettato espressamente per risolvere il problema.
Nel frattempo, Konrad Tomaszkiewicz continua a non vedere il fascino di un frame rate elevato con tempi di frame ottimali in un gioco di ruolo sui vampiri per giocatore singolo. Lo ha chiarito in un’intervista sulla roadmap post-lancio del gioco, tre settimane dopo che The Blood of Dawnwalker era stato compromesso da problemi di scatti.
Nell’intervista, Konrad ha definito l’obiettivo dei «120 FPS» la critica più ricorrente, anche se il gioco raggiunge più di 60 FPS. Ha spiegato:
«Stiamo monitorando la situazione, stiamo cercando di chiedere informazioni agli utenti riguardo all’hardware e stiamo cercando di apportare le correzioni necessarie. Ma sì, quando si vede che il gioco funziona ben oltre i 60 FPS, gli utenti si lamentano che non siano 120, bensì 90 o 70… È come dire: lo capisco, ma il gioco verte su altro. Non è uno sparatutto. Non è un gioco in cui questo aspetto sia così importante.”
Sebbene l’affermazione di Konrad Tomaszkiewicz sia in gran parte corretta, il problema degli scatti non risolto persiste nonostante la nuova correzione, incentrata sulla «pipeline di compilazione degli shader».
Unreal Engine potrebbe rappresentare un fattore limitante
Per contestualizzare, Unreal Engine 5 tratta ogni shader come un oggetto specifico della pipeline, o PSO. Quando i giocatori incontrano un PSO non compilato e il motore inizia a compilarlo durante il gioco, subentrano gli scatti. Ciò si verifica principalmente quando i giocatori ruotano la telecamera o attraversano nuovi terreni.
Nonostante il lavoro sulla pipeline degli shader, il problema del rallentamento non è scomparso e rimane un problema ben documentato di Unreal Engine 5, come già osservato in precedenza in *Immortals of Aveum* nel 2023.
Attualmente, Rebel Wolves ha molto da fare, poiché continua a rilasciare correzioni per The Blood of Dawnwalker e ad affrontare finalmente i problemi di spostamento. Sebbene l’hotfix abbia migliorato la pipeline di compilazione, gli scatti persistono indipendentemente dalla frequenza dei fotogrammi richiesta dai giocatori.
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