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Il regista conferma che Phantom Blade Zero utilizza un'intelligenza artificiale generativa zero

Uno screengrab del trailer di annuncio di Phantom Blade Zero
ⓘ Phantom Blade Zero
Uno screengrab del trailer di annuncio di Phantom Blade Zero
Il CEO di S-Game e direttore di Phantom Blade Zero, Liang, afferma che lo studio non ha utilizzato alcuna AI generativa, insistendo sul fatto che ogni risorsa, dai modelli dei personaggi alle performance, alle mappe e agli ambienti, è stata creata da artisti umani. In vista del lancio del gioco, previsto per il 9 settembre 2026, Liang descrive un processo di produzione intensamente pratico che ha coinvolto scansioni di attori, arte tradizionale con carta e pennello, repliche di armi forgiate, motion capture di arti marziali e scansioni sul posto in tutta la Cina per realizzare la sua estetica "Kungfupunk".

Phantom Blade Zero si sta lentamente avvicinando al suo lancio globale il 9 settembre 2026. Nel frattempo, Liang, CEO di S-Game e direttore creativo di Phantom Blade Zero, sta ricordando a tutti che il gioco è costruito da persone e non da algoritmi. Liang ha pubblicato un post dettagliato sui social media, affermando che il team si è preso tutto il tempo necessario per realizzare il gioco a mano. Il team di sviluppo ha versato sangue, sudore e lacrime nel tratto finale dello sviluppo, senza utilizzare alcuna AI generativa.

Liang ha dichiarato su Xphantom Blade Zero è attualmente nelle intense fasi finali di sviluppo. Con il tempo che ci rimane, stiamo impiegando ogni risorsa disponibile per spingere ogni aspetto del gioco al limite assoluto delle nostre capacità"

Il direttore di Phantom Blade Zero conferma che non verrà utilizzata l'IA

Ha anche affrontato l'elefante nella stanza: l'IA generativa. Sempre più studi di videogiochi si affidano all'IA, ma lui ha chiarito che S-Game non è affatto interessata a utilizzare la tecnologia o a seguire la tendenza dell'IA. Ha continuato:

"Siamo pienamente consapevoli che una profonda rivoluzione tecnologica si sta svolgendo intorno a noi. Tuttavia, ad oggi, ogni singolo contenuto del nostro gioco è stato realizzato dalle mani di veri artisti. Non utilizzeremo una tecnologia visiva AI che potrebbe alterare l'intento creativo originale dei nostri artisti"

Phantom Blade Zero punta tutto sulla creatività umana

Ma non è tutto. Ha spiegato come tutto è stato creato da zero. Tutti i modelli dei personaggi sono partiti da scansioni 3D di attori reali. I doppiaggi vocali, sia in cinese che in inglese, sono stati registrati da attori e registi reali, poi sono stati sincronizzati dal team di sviluppo.

S-Game si è assicurata che anche i più piccoli dettagli fossero gestiti interamente in prima persona. Liang ha spiegato: "Il gioco presenta anche una serie di mappe guida. Non sono generate dall'intelligenza artificiale, né sono dipinti digitali. Sono state disegnate a mano con pennelli cinesi e carta Xuan (carta di riso) da giovani artisti del Dipartimento di Pittura Cinese dell'Accademia Centrale di Belle Arti"

Le armi sono state ispirate da antichi disegni cinesi. Per migliorare le cose, lo studio ha persino ingaggiato dei maestri spadaccini per forgiare delle repliche fisiche, in modo che gli animatori potessero provare il peso e l'equilibrio delle armi nelle loro mani.

Inoltre, le meccaniche di combattimento sono state registrate in movimento da più di venti artisti marziali esperti, sotto la direzione di maestri di kung fu, maestri di spada del Monte Emei e danzatori di leoni del Guangdong.

Il team ha anche fatto un tour di lavoro in tutta la Cina per scansionare antiche sale nel Fujian, città nello Zhejiang e vecchie fabbriche a Pechino, poi ha mescolato tutto per creare un'estetica "Kungfupunk".

Liang ha concluso il suo messaggio applaudendo l'elemento umano della creatività, affermando: "Crediamo fermamente che l'arte umana non sia solo un mezzo per creare valore, ma il valore stesso. S-Game non ha semplicemente assunto un gruppo di sviluppatori per creare un gioco. Piuttosto, nella nostra ricerca di costruire continuamente un team eccezionale e appassionato, abbiamo deciso di creare un gioco di cui tutti potessero essere profondamente orgogliosi"

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Rahim Amir Noorali, 2026-04-11 (Update: 2026-04-11)