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"Ci ha distrutti spiritualmente": uno sviluppatore di Quake afferma che il miglior gioco di id Software ha distrutto lo studio dall’interno

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ⓘ id Software - edited
Quake è uno degli sparatutto in prima persona più apprezzati di tutti i tempi.
Sandy Petersen, che ha lavorato a Quake presso id Software, afferma che lo sviluppo del gioco ha demoralizzato il team e ha provocato un esodo di massa. John Carmack ha risposto pubblicamente, ammettendo i propri errori, e ha concluso con: «Mi dispiace, Sandy».

Quake ha compiuto 30 anni quest’anno. Sebbene l’anniversario abbia dato adito a numerose e meritate celebrazioni, ha anche spinto uno dei progettisti originali del gioco a condividere una prospettiva ben meno trionfante su ciò che la sua realizzazione è effettivamente costata al team.

Sandy Petersen, che ha lavorato sia a Doom che a Quake presso id Software, ha pubblicato un thread su X il 24 giugno, sostenendo che Quake, nonostante tutta la sua genialità, abbia di fatto distrutto lo studio dall’interno. Ha descritto lo sviluppo come un «processo estenuante» che, pur avendo dato ottimi risultati dal punto di vista creativo, ha lasciato il team spiritualmente esausto. Le conseguenze furono evidenti in ciò che seguì: nel giro di un paio d’anni dall’uscita di Quake , un numero notevole di figure chiave aveva lasciato l’azienda. Petersen ha elencato John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash e American McGee tra coloro che se ne andarono — aggiungendo che lui stesso era tra questi, alcuni costretti ad andarsene, altri che se ne andarono di propria volontà.

Petersen ha inoltre avanzato un’opinione piuttosto provocatoria in occasione dell’anniversario: secondo lui, Doom, «tecnicamente inferiore» a Quake, ha avuto in definitiva un impatto maggiore sul mondo dei videogiochi nel suo complesso.

Ciò che ha reso la discussione particolarmente interessante è stato chi ha risposto. John Carmack ha risposto pubblicamente, proponendo un’autovalutazione insolitamente schietta. Ha affermato che Quake era eccessivamente ambizioso dal punto di vista tecnico e che un approccio più iterativo, basato sul motore di Doom, avrebbe potuto rivelarsi più vantaggioso per il team. Ha inoltre ammesso di aver spinto i collaboratori oltre i limiti e di non aver compreso come l’intensità costante tipica delle fasi iniziali di una startup finisca per logorare le persone. Inoltre, ha segnalato l’accordo azionario originario dell’azienda come un errore strutturale che ha creato incentivi sbagliati.

Ha concluso la sua risposta con due parole rivolte a Petersen: «Mi dispiace, Sandy».

Considerando che si tratta di un anniversario di grande importanza, questo è stato uno scambio sorprendentemente onesto tra due delle persone che più di ogni altra hanno contribuito a plasmare il moderno sparatutto in prima persona.

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Anubhav Sharma, 2026-06-25 (Update: 2026-06-25)