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CheckMag | Il DLSS 3 di Nvidia è stato il più grande perdente del CES 2024

Per quanto questo articolo possa essere controverso, probabilmente impallidisce rispetto a Jeff Fisher che pronuncia "Ti" come "Tie" in un altro keynote. (Immagine: NVIDIA)
Per quanto questo articolo possa essere controverso, probabilmente impallidisce rispetto a Jeff Fisher che pronuncia "Ti" come "Tie" in un altro keynote. (Immagine: NVIDIA)
NVIDIA ha mostrato molto al suo keynote del CES l'8 gennaio scorso. Ha mostrato la sua serie di GPU Super. Ha mostrato la sua rinnovata convinzione di dire "AI" per aumentare le performance del mercato azionario. Ma hanno anche mostrato il fatto che la loro decantata tecnologia di generazione di fotogrammi che aumentano le prestazioni è piuttosto affamata di prestazioni.
Opinione da Matthew Lee
Pensieri e opinioni espressi nel testo appartengono esclusivamente all'autore

La RTX 4080 Super è stata introdotta con l'affermazione di un aumento delle prestazioni di 1,4 volte rispetto alla RTX 3080 Tie ha una litania di specifiche impressionanti a sostegno delle prestazioni dichiarate. Ma poco dopo, un filmato di gioco di Alan Wake 2 ha mostrato i framerate della 4080 Super in arrivo, circa il doppio di quelli della 3080 Ti in uscita. Sebbene questo possa sembrare un aumento impressionante, lo è meno se si pensa alla Frame Generation; tenendo conto che ogni fotogramma renderizzato dalla 4080 Super viene imbottito da un altro proveniente da DLSS 3, significa che le due schede grafiche ottengono esattamente lo stesso framerate non generato!

E non si tratta di un'anomalia che mette in cattiva luce la 4080 Super - anche se la presenza di un'anomalia nella presentazione di NVIDIA sarebbe piuttosto terribile - poiché altro materiale di marketing del team verde mostra lo stesso risultato. Esaminando i loro grafici, si scopre che il miglioramento medio delle prestazioni fra le due schede nei giochi senza Frame Generation si attesta al 41%, in linea con le affermazioni di NVIDIA, ma i guadagni nei giochi con Frame Generation si attestano in media al 97%, confermando ancora una volta che, una volta tolti i fotogrammi generati dall'equazione, la 4080 Super è solo pari alla 3080 Ti.

Alcune statistiche che ho estratto dai grafici delle prestazioni di NVIDIA, utilizzando la tecnica altamente sofisticata e all'avanguardia nota come "conteggio della lunghezza delle barre in pixel". (Immagine: NVIDIA, modificata; propria)
Alcune statistiche che ho estratto dai grafici delle prestazioni di NVIDIA, utilizzando la tecnica altamente sofisticata e all'avanguardia nota come "conteggio della lunghezza delle barre in pixel". (Immagine: NVIDIA, modificata; propria)

Per aggiungere l'insulto alla ferita, questo numero è sbilanciato verso l'alto dalle prestazioni peggiori - se si desidera almeno un "framerate nativo" di 40 FPS per tenere sotto controllo la latenza di ingresso, il miglioramento medio scende all'81% (e, per coloro che potrebbero chiamare questo cherrypicking, si potrebbe notare che AMD anche suggerisce un valore nativo di 60 FPS per la loro tecnologia, e il dinamico duo di Hardware Unboxed consiglia di raddoppiare il valore il doppio , di nuovo!).

Ciò che sembra rivelare è una verità scomoda che NVIDIA ha lasciato in sospeso: DLSS 3 è molto costoso dal punto di vista computazionale. Osservando i tempi dei fotogrammi anziché le frequenze dei fotogrammi - cioè i (milli)secondi per fotogramma anziché i fotogrammi al secondo - questo diventa più chiaro. La RTX 4080 Super, ovviamente, impiega meno tempo per il rendering dei fotogrammi rispetto alla RTX 3080 Ti, ma una volta contabilizzati i fotogrammi generati, impiega più tempo di quanto ne impieghi se si aspetta un aumento uniforme del 41% rispetto alla RTX 3080 Ti 3080 Ti. La differenza in questi tempi - quanto più tempo impiega la 4080 Super rispetto a quanto dovrebbe - è proprio il tempo che DLSS 3 impiega per fare la sua magia.

Questa differenza è... 5.32 ms.

Ehi, non si dica mai che non mostro il mio lavoro! (Immagine: Proprio)
Ehi, non si dica mai che non mostro il mio lavoro! (Immagine: Proprio)

Cinque millisecondi potrebbero non sembrare molti, ma sono stati aggiunti in modo abbastanza uniforme in tutti i giochi che NVIDIA ha scelto per mostrare la RTX 4080 Super al suo meglio. Si tratta di un overhead, di un freno parassitario, di un limite alle prestazioni, e in giochi come Starfield rappresenta quasi la metà del tempo che la 4080 Super impiega per il rendering del fotogramma.

La generazione di fotogrammi sembra essere destinata a rimanere, e sembra che il tempo di elaborazione speso su di essa sarà il prossimo campo di battaglia. Il keynote di AMD ha introdotto la RX 7600 XT per integrare la RX 7600 esistente (che è ancora un ottimo acquisto su Amazon), e in questi grafici è passata dal battere la RTX 4060 del 31% nel rendering nativo in Call of Duty: Modern Warfare 3 a più del doppio con FSR 3 e DLSS 3 attivati, e facendo lo stesso in Avatar: Frontiers of Pandora ha trasformato un vantaggio del 9,1% per la scheda di NVIDIA in un pareggio. O FSR 3 ha guadagnato terreno o DLSS 3 lo sta perdendo, e questo indica che una soluzione è un po' più pesante dell'altra.

Sì, questi sono benchmark di prima parte e non dovrebbero essere presi come vangelo. Ma lo erano anche quelli di NVIDIA - e contenevano comunque una buona quantità di informazioni utili. (Immagine: AMD)
Sì, questi sono benchmark di prima parte e non dovrebbero essere presi come vangelo. Ma lo erano anche quelli di NVIDIA - e contenevano comunque una buona quantità di informazioni utili. (Immagine: AMD)

Con le tecnologie FSR 3 e FMF del team rosso che potenzialmente hanno un overhead molto minore rispetto a DLSS 3 - nonostante quest'ultimo funzioni su un silicio dedicato con acceleratore di flusso ottico - e con Intel che sta iniziando a fare rumore anche nello spazio framegen, NVIDIA sta facendo senza dubbio delle scelte difficili in questo momento. I giocatori che cercano di spremere più potenza da una scheda grafica di fascia bassa probabilmente accetteranno un miglioramento sostanziale delle prestazioni piuttosto che una risoluzione più chiara, mentre quelli che hanno già framerate elevati non sono così colpiti dagli artefatti quando ogni singolo fotogramma generato rimane sullo schermo solo per un breve periodo; una soluzione bella ma lenta non vince l'analisi costi-benefici in nessuna delle due situazioni.

Quindi, quanta qualità dell'immagine vale davvero cinque millisecondi?

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Matthew Lee, 2024-01-24 (Update: 2024-01-24)