Dovrebbe fare Modding: Guida al ridimensionamento lossless

[Tuesday Tweaks] è la sezione della mia nuova serie di rubriche trisettimanali You Should Be Modding dedicata alla scelta di mod di giochi moderni/retrò da parte di un rivenditore... o a strumenti universali, come il Lossless Scaling. In un certo senso, il Lossless Scaling è un po' indulgente con la definizione di "mod", in quanto non modifica in alcun modo i file di gioco, ma il suo impatto può davvero portare a un'esperienza non violenta. Più precisamente, la funzione più popolare di Lossless Scaling non è affatto legata alla sua funzionalità di scalatura: piuttosto, è la Frame Generation neutrale rispetto al fornitore che offre.
La Generazione di fotogrammi con scalatura senza perdita è molto popolare per il suo utilizzo che consente di ottenere 60-120 FPS in giochi che altrimenti non dovrebbero funzionare bene o affatto, soprattutto su piattaforme mobili o portatili come i telefoni Android o gli Steam Deck che giocano con giochi per PC AAA. Non c'è nulla di strettamente sbagliato in questo, ma ho notato che quando il Lossless Scaling fa notizia, di solito è per simulare fotogrammi che sarebbero effettivamente raggiungibili con un hardware migliore, piuttosto che impossibili a causa di limitazioni del programma o dell'applicazione.
Questo pezzo della rubrica è un po' diverso da questo. Per prima cosa, le insegnerò effettivamente come utilizzare il Lossless Scaling, invece di mostrarle semplicemente quanto è bravo a simulare un framerate fluido (abbastanza buono, onestamente). Poi, le illustrerò alcuni giochi e generi in cui il Lossless Scaling è incredibilmente utile, anche se dispone già di una CPU e di una GPU muscolosa e gonfia per ottenere framerate elevati in modo naturale. Immergiamoci.
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- Lossless Scaling Frame Generation Type - La tecnologia sottostante utilizzata. L'ultimo LSFG 3.1 ha le migliori prestazioni, ma alcuni riferiscono di una latenza migliore con LSFG 2.3. Il suo chilometraggio può variare, ma credo che la maggior parte degli utenti sia più adatta a rimanere con LSFG 3.1 e ad apportare le modifiche necessarie altrove.
- Modalità di generazione dei fotogrammi con scalatura senza perdita e moltiplicatore/target: il moltiplicatore fisso consente di utilizzare un fattore 2X, 3X, ecc. rispetto al framerate di base, mentre quello adattivo consente di indirizzare la frequenza di aggiornamento.
- Scala di flusso di generazione dei fotogrammi con scalatura senza perdita - Un modificatore di prestazioni in cui i valori più alti riducono il rischio di artefatti visivi, ma costano di più in termini di prestazioni.
- Modalità di prestazione della generazione di fotogrammi con scalatura senza perdita - Un altro modificatore di prestazioni. con "Off" si rischia una maggiore penalizzazione delle prestazioni, ma con "On" si rischiano gli artefatti visivi.
- API di cattura con scalatura senza perdita - DXGI è l'impostazione predefinita, ma richiede l'utilizzo della modalità di cattura di gioco OBS per catturare i filmati. WGC è generalmente migliore, ma può creare problemi di compatibilità con le vecchie versioni di Windows.
- Target della coda di scalatura lossless - Spiegato all'interno della scalatura lossless stessa, impostabile da "0" a "2". Si riferisce al buffer dei fotogrammi utilizzato da Lossless Scaling; i valori più bassi offrono una latenza inferiore, ma rischiano di avere maggiori cali di prestazioni rispetto ai valori più alti.
- Modalità di sincronizzazione Lossless Scaling - V-Sync 1/2, o V-Sync a doppio buffer, bufferizza due fotogrammi o dimezza i framerate in caso di cali di FPS per eliminare lo screen tearing. V-Sync 1/3, o V-Sync a triplo buffer, bufferizza tre fotogrammi per eliminare lo screen tearing, ma non rischia un calo drastico degli FPS. "Off" potrebbe essere la soluzione migliore per la maggior parte degli utenti, soprattutto nei giochi meccanicamente impegnativi.
- Lossless Scaling Max Frame Latency- Si collega all'opzione V-Sync di cui sopra, o la sostituisce se la lascia disattivata.
- Supporto HDR e G-Sync - Se il suo monitor li supporta, si consiglia di attivarli e sì, anche il FreeSync dovrebbe funzionare. Potrebbe voler rinunciare al supporto HDR se, come me, possiede un monitor "finto HDR" che in realtà non supera i 400 nits o ha zone di oscuramento dedicate. In questi casi, di solito si ottiene un'immagine migliore con l'HDR completamente disattivato.
- Scala senza perdite GPU preferita - Meglio lasciare l'opzione automatica, a meno che non utilizzi una configurazione a doppia GPU.
- Scala senza perdite Display di uscita / Modalità Multi-Display - Meglio lasciare su Auto/Off, a meno che non utilizzi una configurazione multi-monitor.
Una parola sull'effettiva funzione di scalatura di Lossless Scaling
È piuttosto buona! La scalatura integrale e XBR rende i giochi in pixel art molto più nitidi sui display moderni, mentre Anime4K può ripulire decentemente i cartoni animati più vecchi. LS1, FSR e NIS sono disponibili anche per i giochi moderni, ma in genere è meglio utilizzare DLSS, FSR o XeSS integrati in questi casi, invece di affidarsi alla scalatura effettiva di Lossless Scaling.
Si ricordi che il Lossless Scaling può essere usato con una seconda GPU, ma l'operazione è un po' complicata
Un uso particolarmente interessante del Lossless Scaling è la possibilità di scaricare la generazione di frame su una seconda GPU. Questo è ottimo per sfruttare i vantaggi della Frame Generation senza una perdita di prestazioni di base e quindi di latenza, ma potrebbe richiedere l'esecuzione di video attraverso la GPU secondaria e non funzionerà bene con le iGPU più vecchie e più deboli. Il video di Gamers Nexus offre una buona panoramica di questo aspetto.
I giochi in cui ho usato la scalatura lossless
- Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Quindi, Sonic Unleashed Recompiled è un caso strano perché supporta già gli FPS sbloccati rispetto al limite di 30 FPS raramente mantenuto della versione originale. Il problema è che il motore di gioco si rompe legittimamente sopra i 30 FPS e soprattutto sopra i 60 FPS, rendendo alcuni ostacoli molto difficili, se non impossibili, da superare. Ho usato il Lossless Scaling per aumentare i 60 FPS a 120 FPS all'interno di Unleashed Recompiled, e ho scoperto che è una gioia sia per le fasi diurne a ritmo rapido che per quelle notturne più deliberate ispirate agli hack'n slash. Questo bilanciamento ha eliminato efficacemente la maggior parte dei problemi del motore prodotti al di sopra dei 30 FPS, e ha reso quelli introdotti a 60 FPS almeno più reattivi da giocare. Sono abbastanza tranquillo da consigliare quest'applicazione per i platform 3D impegnativi.
- Sonic Mania (PC) - Sonic Mania è un amato platform 2D con un eccellente supporto per vari filtri CRT per la sua versione PC, ma supporta solo 60 FPS, il che può risultare in una scarsa chiarezza di movimento sulla maggior parte dei display moderni. Aumentare artificialmente il framerate a 120 FPS rende il gioco più nitido in movimento, tuttavia, e non causa alcun problema che ho riscontrato con i filtri CRT.
- Okami HD (PC) - Okami è un gioco senza tempo, e Okami HD è un'eccellente porta di un gioco senza tempo che apporta solo miglioramenti di gusto alla qualità delle texture e alla risoluzione generale dell'originale. Purtroppo, Okami è anche un gioco a 30 FPS, e una volta che si diventa abbastanza snob in materia di FPS (anche se forse non ci si rende conto che il passaggio a schermi piatti invece che a LCD è più responsabile di quanto si pensi), questo diventa inaccettabile. Un semplice Frame Gen 2X all'interno del Lossless Scaling riporta Okami HD a 60 FPS perfettamente giocabili.
- Tekken 8 (PC) - Tekken 8 è uno dei giochi di combattimento in 3D più impegnativi sul mercato, ma nonostante sia basato su Unreal Engine 4 e supporti sia DLSS che FSR, è bloccato a 60 FPS. Si tratta di un problema di genere che si applica anche a Street Fighter 6 e ad altri giochi di combattimento. Anche se non tutti hanno motori di gioco strettamente vincolati al framerate, i giochi di combattimento in generale sono noti per visualizzare le proprietà degli attacchi in fotogrammi iniziali, fotogrammi vantaggiosi (più) in caso di blocco o colpo, e fotogrammi negativi in caso di blocco o colpo. Questo fenomeno è ampiamente documentato dalle loro comunità come "dati dei fotogrammi" e conta sempre i fotogrammi a 60 FPS presunti. È abbastanza sensato per questi motivi, ma i giochi di combattimento possono essere tra i titoli più esigenti sul mercato in termini di reazione e di tempi di input richiesti dai giocatori. il Frame Gen 2X su Tekken 8, o su qualsiasi altro gioco di combattimento, cambia le carte in tavola*.
- Final Fantasy XVI (PC) - Un altro grande caso d'uso per la Lossless Scaling Frame Generation è quando si gioca a un gioco moderno che supporta la vendor-neutral AMD FSR 3 Frame Generation, ma non mentre si utilizza anche Nvidia DLSS. Vede, io sono un utente plebeo della serie RTX 30, e questo significa che Nvidia non mi permette di utilizzare la propria Frame Generation. Senza Lossless Scaling o giochi che supportano DLSS insieme a AMD FSR FG, sono semplicemente cotto se un gioco non gira abbastanza bene. Per un titolo così irragionevolmente esigente come FFXVI, la generazione di frame con scalatura senza perdita può salvare l'esperienza.
- Emulazione retrò, in generale - Per i giochi emulati che non possono essere modificati per funzionare a più di 30 o 60 FPS senza causare problemi al motore, non posso raccomandare abbastanza Lossless Scaling Frame Generation, soprattutto per i giochi che si affidano alla pixel art. Per coloro che potrebbero essere confusi sul motivo per cui continuo ad affermare che gli LCD a schermo piatto che la maggior parte di noi utilizza sono molto peggiori dei CRT di un tempo e dei display Pulsar o OLED di adesso, un video di Digital Foundry illumina molto bene la situazione. La versione breve è che la fedeltà di movimento a 60 e persino 30 FPS era ancora piuttosto buona grazie ai CRT e alla loro mancanza di sfocatura sample-and-hold, mentre i giocatori moderni devono eseguire titoli a 120+ FPS o possedere un costoso OLED/G-Sync Pulsar per ricreare quei livelli di movimento fluido.
*Non la aiuterà nei tornei reali e potrebbe essere vagamente qualificato come imbroglio, ma non più di quanto gli utenti di G-Sync Pulsar e CRT stiano già imbrogliando rispetto al resto di noi. Una migliore chiarezza di movimento è semplicemente piacevole da avere, e se utilizza un display esistente ad alta frequenza di aggiornamento senza il denaro necessario per acquistare un vecchio CRT o un nuovo display OLED/Pulsar con una migliore fedeltà di movimento anche a 60 FPS, la Generazione di fotogrammi con scalatura senza perdita è una manna dal cielo. Per il bene delle persone con cui gioca online, però, si assicuri di poter eseguire il gioco a 60 FPS stabili con un po' di headroom della GPU prima di attivare la FG, per evitare di rovinare l'esperienza online con i suoi disgustosi FPS inferiori a 60 sul netcode di rollback. So che esistete e vi odio.
Fonte(i)
Scala senza perdite su Steamoriginale








