Clair Obscur: Expedition 33 è stato uno dei maggiori uscite del 2025 e si è subito distinto come un successo a sorpresa. Il gioco ha ottenuto molteplici premi in diversi eventi ed è stato ampiamente lodato per il design del mondo, la forte narrazione, i sistemi di combattimento e la ricchezza dei personaggi. Per essere un progetto di debutto, ha lasciato una forte impressione. Dietro questo successo, tuttavia, c'è stato un processo di sviluppo che ha richiesto uno sforzo molto maggiore del solito.
Il designer principale di Sandfall Interactive, Michel Nohra, ha recentemente spiegato a Edge Magazine che la maggior parte del team dello studio era molto giovane e relativamente inesperto. Secondo lui, questi sviluppatori non sono arrivati con idee fisse su come dovrebbe essere gestito uno studio o come dovrebbe essere realizzato un gioco. Al contrario, hanno apportato prospettive nuove, che hanno finito per essere estremamente preziose per il progetto.
"Il personale più giovane non aveva aspettative su come dovrebbe essere gestito uno studio e su come dovrebbe essere realizzato un gioco, e ha portato idee fresche che sono state molto preziose per il resto del progetto"
Nohra ha anche chiarito che questo approccio non è stato del tutto scelto. All'inizio dello sviluppo, Sandfall Interactive non aveva il budget per assumere molti sviluppatori senior, quindi l'ingresso di talenti più giovani è stato in parte una necessità. Tuttavia, ritiene che sia stata la decisione giusta, in quanto l'assunzione di sviluppatori più giovani si è rivelata un'ottima scelta.
Il produttore del gioco, Francois Meurisse, ha aggiunto che avere un team più giovane significava anche che nessuno arrivava con cattive abitudini acquisite da studi precedenti o da progetti più vecchi. Tutti stavano imparando insieme, costruendo sistemi fianco a fianco e crescendo allo stesso ritmo.
Tuttavia, Meurisse ha anche sottolineato l'aspetto negativo. Poiché il team stava creando qualcosa di nuovo e sviluppando molti sistemi da zero, ha dovuto impegnarsi molto di più rispetto a un team più esperto. Tutto doveva essere ricercato, testato e perfezionato con attenzione, poiché il team stava affrontando sfide su scala mai raggiunta prima.
"Stavamo cercando di creare qualcosa di nuovo, e anche nuove competenze, da zero" Ha continuato: "Direi che in pratica abbiamo fatto il doppio del lavoro, perché stavamo facendo le cose per la prima volta su quella scala"
Meurisse ha anche detto di aver trascorso molto tempo a collaborare con altri studi in Francia, soprattutto a Montpellier, dove hanno sede molti sviluppatori di giochi. Ha aggiunto che lo scambio di idee e l'apprendimento da parte degli altri ha aiutato il team a comprendere le migliori pratiche e ad eseguirle correttamente.
Fonte(i)
I nostri Top 10
» Top 10 Portatili Multimedia
» Top 10 Portatili Gaming
» Top 10 Portatili Gaming Leggeri
» Top 10 Portatili da Ufficio e Business economici
» Top 10 Portatili Premium da Ufficio/Business
» Top 10 Portatili sotto i 300 Euro
» Top 10 Portatili sotto i 500 Euro
» Top 10 dei Portatili Workstation
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Convertibili
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets Windows
» Top 10 Smartphones








