
Uno dei migliori sequel di giochi mai realizzati, che dice la verità mentendo in faccia
CheckMag
Metal Gear Solid 2 ha preso l'azione stealth del primo gioco e l'ha spinta ad un livello completamente nuovo. Ha sorpreso i giocatori con scelte narrative audaci e colpi di scena che ancora oggi fanno discutere a distanza di oltre due decenni dalla sua uscita. Ecco perché MGS2 è senza dubbio uno dei migliori sequel mai realizzati.Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (traduzione a cura di Ninh Duy) Pubblicato 🇺🇸 🇳🇱 ...
Se è un giocatore della fine degli anni '90/inizio 2000, molto probabilmente conosce Metal Gear Solid. Certo, ha guadagnato popolarità soprattutto come successo per la PlayStation, ma è stato anche una dichiarazione su ciò che i videogiochi potevano essere. L'approccio cinematografico di Hideo Kojima al gameplay stealth conteneva due elementi chiave per i giochi dell'epoca: azione tesa e metodica e una narrazione insolitamente ambiziosa. Io stesso ho giocato a MGS 1 e 2 solo molto più tardi, nel 2010 o nel 2011.
Nel gioco 1, i giocatori imparavano a conoscere l'ingegneria genetica, la deterrenza nucleare e il bagaglio personale dei soldati coinvolti in giochi geopolitici. Le sue cutscene prendevano in prestito il linguaggio cinematografico, il suo doppiaggio era molto migliore rispetto alla maggior parte dei contemporanei e la sua volontà di rompere la quarta parete - come Psycho Mantis che legge la sua scheda di memoria - era una fantastica vetrina della mancanza di interesse di Kojima nel rimanere all'interno delle linee, cosa che continua a fare ancora oggi (si pensi a Death Strandingper esempio). Ma quello era solo il primo gioco MGS.
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I fan si aspettavano che Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fosse sempre lo stesso, solo più grande e migliore. Nel periodo precedente all'uscita del 2001, tutto ciò che hanno visto ha alimentato questa convinzione: trailer appariscenti con Solid Snake che si infiltra in un'enorme autocisterna, meccaniche stealth migliorate per la PlayStation 2 e il ritorno del mondo ad alto rischio del primo gioco. In apparenza, era esattamente il sequel che i fan volevano.
Ed è qui che è iniziato l'inganno.
Le prime due ore sono state all'altezza del marketing. Snake si intrufolava nell'autocisterna nel bel mezzo di una tempesta di pioggia, le guardie erano più nitide di prima e le nuove meccaniche, come la mira in prima persona, davano ai giocatori un maggiore controllo. Poi, la narrazione si è capovolta. Snake non c'era più e al suo posto c'era Raiden, un agente operativo alle prime armi senza la storia, l'esperienza e la grinta di Snake. Per i giocatori di ritorno, si trattava di una sovversione delle aspettative al massimo.
Grazie a Raiden, il giocatore è diventato una sorta di outsider. Snake era ora una figura leggendaria vista dalla periferia, e la missione stessa sembrava un'ombra degli eventi del primo gioco. Questo era molto intenzionale. Invece di raccontare semplicemente un'altra storia, Kojima stava commentando l'atto di raccontare storie, i sequel stessi e il rapporto tra pubblico e narrazione.
Più i giocatori si addentravano nel gioco, più diventava strano. Le conversazioni radiofoniche nel gioco (chiamate Codec), che di solito fornivano istruzioni chiare e affidabili al giocatore, hanno iniziato a perdere colpi. La voce del Colonnello ha iniziato a dare consigli insensati, a dire banalità e, infine, a rompere del tutto la quarta parete con frasi come "Spegni la console" e "Stai giocando da troppo tempo" Era a dir poco assurdo e sconcertante, soprattutto per i giocatori di allora.
Dietro le missioni stealth e i combattimenti con i boss c'era un tema molto più insolito per un videogioco di successo nel 2001: il controllo delle informazioni. Il Piano S3 (il progetto all'interno del gioco che si supponeva fosse destinato a creare il soldato perfetto) si rivelò essere meno incentrato sull'addestramento fisico e più sulla manipolazione della conoscenza e della percezione. In un mondo per lo più precedente ai social media, Kojima stava raccontando una storia di verità distorte, di realtà manipolate e di strutture di potere che decidono ciò che le persone possono conoscere. Tutto questo è molto più rilevante oggi di quanto non lo sia mai stato, in effetti. In un'epoca di deepfakes, feed di notizie guidati da algoritmi e disinformazione armata, i suoi avvertimenti sulla fragilità della realtà sembrano quasi profetici.
'Polarizzante' è una parola appropriata per racchiudere l'accoglienza di MGS2 al momento del lancio. La maggior parte dei giocatori sono stati subito fan del nuovo gioco. Certo, aveva una grafica più fedele, un'intelligenza artificiale più intelligente e opzioni stealth più flessibili. Tuttavia, un discreto numero di giocatori era diviso sulla complessità della narrazione e sul ruolo di Raiden. Alcuni giocatori si sono sentiti traditi dall'assenza di Snake. Tuttavia, con il passare degli anni, la reputazione di MGS2 cambiò drasticamente.
Dal punto di vista meccanico, si tratta ancora di un'evoluzione finemente regolata dell'originale. Le guardie reagiscono bene ai suoni, tracciano le impronte e lavorano in squadra per stanarla. L'interattività ambientale, come sparare alle radio o distrarre i nemici con oggetti lanciati, ha reso il sandbox stealth ancora migliore. Tuttavia, questi miglioramenti erano quasi una cortina di fumo. Kojima li ha utilizzati per mettere i giocatori a proprio agio, prima di smantellare gradualmente il loro senso di controllo.
Naturalmente, come ogni gioco (tranne Hades), MGS2 non è privo di lati negativi. Il ritmo è incerto in più punti. Le lunghe conversazioni con i codec possono sembrare un po' glaciali per il pubblico moderno. Il backtracking a metà gioco richiede molta pazienza e la mancanza di carisma di Raiden, rispetto a Snake, fa ancora male ad alcuni giocatori. Ma l'ambizione c'è - e la narrazione, oltre al modo in cui inserisce le aspettative del giocatore nelle sue argomentazioni, fa passare in secondo piano questi difetti.
A distanza di oltre due decenni, Metal Gear Solid 2 si è affermato all'unanimità non solo come un sequel diretto, ma anche come un esperimento travestito da tale. Ha mentito ai suoi giocatori per mostrare loro quanto facilmente potessero essere ingannati. Ha nascosto la sua vera storia in bella vista, utilizzando una struttura di azione stealth da blockbuster per introdurre i giocatori a un racconto ammonitore sulle storie a cui scegliamo di credere.
Direi che nel 1998, Metal Gear Solid ha mostrato all'industria che i giochi potevano raccontare storie come i film, mentre nel 2001, Metal Gear Solid 2 è tornato per dimostrare che potevano raccontare storie su storie. E ha fatto un lavoro fantastico, se posso aggiungere.
Fonte(i)
Proprio, SomeOrdinaryGamers, TheCyanMan, Steam
Immagine in primo piano: Fan art di u/cokeadope su r/MetalGearSolid subreddit