Un modder spiega come Rockstar Games ha inserito il mondo aperto di Liberty City di GTA III nella misera memoria di 32 MB della PS2

GTA 3 ha praticamente cambiato la scena dei giochi open-world quando è stato lanciato nel 2001, ed è notevole come Rockstar Games sia riuscita a far girare Grand Theft Auto III sulla PlayStation 2, che aveva solo 32 MB di RDRAM con cui lavorare.
Nonostante ciò, Rockstar Games ha realizzato un mondo aperto di 4 chilometri, arricchito da numerosi pedoni, auto uniche come la Banshee e tre isole esplorabili: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale, nel sistema. Quindi, come ha fatto Rockstar Games a farcela con i 32 MB di memoria della PS2?
È qui che interviene Mark Brown di Game Maker's Toolkit interviene. Nel suo ultimo video su YouTube, non solo ha spiegato il motivo, ma ha anche ottenuto il codice sorgente di GTA 3, ha riscritto intere parti del programma e ha ricompilato un eseguibile nuovo di zecca, che ha rivelato il sistema di streaming nascosto del gioco. Ha spiegato nel video:
"Ora potete vedere il trucco: come Grand Theft Auto 3 carica e scarica un piccolo numero di risorse nella memoria mentre vi muovete a Liberty City. Costruisce segretamente il mondo davanti a lei e cancella silenziosamente il mondo alle sue spalle. In pratica, invece di cercare di inserire un'intera città nella memoria, Rockstar ha costruito una finestra mobile che mostra quanto basta della città per far funzionare l'illusione"
Ecco come Rockstar Games è riuscita ad inserire la mappa di Liberty City 4 km di GTA 3 in 32 MB di memoria della PS2
L'eseguibile di GTA 3 moddato da Brown consente ai giocatori di vedere pezzi di città che si aprono e si spengono in tempo reale, a seconda della posizione di Claude. Ha anche dettagliato il numero di auto uniche che il gioco poteva visualizzare contemporaneamente sulle strade mentre si era alla guida, il che spiega l'avvistamento di una EC Cheetah che circolava con disinvoltura sulla strada dopo averne presa una.
In precedenza, l'ex programmatore di Grand Theft Auto III , Obbe Vermeij, ha descritto le sfide per portare il gioco sulla PS2 in un'intervista separata, dichiarando:
"Non c'era modo di inserire l'intera mappa di GTA 3 nella memoria della PS2. Lo streaming comporta il caricamento dei modelli dal DVD mentre il giocatore si muove. Questa è stata la sfida tecnica più difficile durante lo sviluppo di GTA 3, ed è stata codificata da Adam Fowler"
Per capire il contesto, sulla carta sembra impossibile far funzionare Grand Theft Auto 3 sulla PS2, in quanto le sole risorse sommano a circa 130 MB, quasi quattro volte quello che la console può contenere in qualsiasi momento. Rockstar ha utilizzato moltissime soluzioni.
Il primo è stato quello di dividere Liberty City in tre sezioni distinte: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale. Ciascuna di queste isole si caricava separatamente. Tuttavia, Portland da sola rappresentava 40-50 MB di risorse.
Quindi, Rockstar ha suddiviso ogni isola in migliaia di piccoli settori. Il gioco teneva in memoria quelle che si trovavano proprio nel campo visivo e scambiava costantemente pezzi di risorse dentro e fuori dalla limitata RDRAM, mentre si guidava e si girava per Liberty City.
Anche la lentezza dell'unità DVD ha complicato lo sviluppo, in quanto il team ha dovuto prestare molta attenzione a quando estrarre i dati per evitare che il gioco si bloccasse.
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