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Tim Sweeny, CEO di Epic, ritiene che gli sviluppatori di giochi Unreal Engine siano responsabili dei problemi di prestazioni

Il logo di Unreal Engine 5 con un ambiente renderizzato sullo sfondo (fonte immagine: Epic)
Il logo di Unreal Engine 5 con un ambiente renderizzato sullo sfondo (fonte immagine: Epic)
Il gigante dell'industria dei videogiochi ha un approccio in qualche modo razionale alle lamentele degli utenti sui giochi basati su Unreal Engine che sono parzialmente non ottimizzati al momento del rilascio.

I problemi di prestazioni di Unreal Engine 5 potrebbero essere prevalentemente legati alla mancanza di ottimizzazione nell'ultimo anno, con gli sviluppatori che avrebbero lasciato per ultimo l'hardware di fascia bassa, secondo il CEO di Epic Tim Sweeney.

Secondo Clawsome Gamersweeney ha parlato con l'outlet coreano "This is Game" durante l'annuale Unreal Fest tenutosi al CODEX Seoul e ha discusso le controverse sfide di ottimizzazione e prestazioni del motore, notando che il problema principale risiede nel modo in cui gli sviluppatori strutturano i loro flussi di lavoro. Ha elaborato,

"La causa principale è l'ordine di sviluppo. Molti studios costruiscono prima per l'hardware di alto livello e lasciano l'ottimizzazione e i test di basso livello per la fine"

Questo approccio top-down allo sviluppo spiega la miriade di giochi che faticano su un'ampia gamma di configurazioni PC, in particolare su hardware di fascia bassa, e recentemente anche su console come PS5 e PS5 Pro, come esemplificato da Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Sweeney ha sottolineato ulteriormente l'importanza di cambiare questo approccio e ha commentato: "Idealmente, l'ottimizzazione dovrebbe iniziare presto, prima della creazione di contenuti completi" Questo perché l'ottimizzazione non è un'impresa facile da realizzare e diventa esponenzialmente più difficile da portare a termine, soprattutto se rimandata alla fine del ciclo di sviluppo di un progetto.

Per affrontare questi problemi di ottimizzazione, Epic sta implementando misure sia a livello di motore che di formazione, come afferma Sweeney: "Stiamo facendo due cose, rafforzando il supporto del motore con un'ottimizzazione più automatizzata tra i dispositivi e ampliando la formazione degli sviluppatori, in modo che 'ottimizzare in anticipo' diventi una pratica standard. Se necessario, i nostri ingegneri possono intervenire"

Sweeney ha anche ricordato che la complessità dei giochi è molto più complicata rispetto a un decennio fa, il che rende difficile risolvere il problema dell'ottimizzazione a livello di motore, aggiungendo: "I produttori di motori e i team di gioco devono collaborare"

Le iniziative arrivano nel contesto del recente aggiornamento Unreal Engine 5.6 di Epic, che è stato rilasciato qualche mese fa e che vanta un aumento delle prestazioni della GPU fino al 25% e della CPU fino al 35%.

Il deludente tetto delle prestazioni di una remaster

Le recenti versioni come Metal Gear Solid Delta: Snake Eater hanno accentuato i problemi di ottimizzazione di Unreal Le difficoltà di ottimizzazione di Unreal. Secondo Digital Foundry, la modalità prestazioni del gioco sulla PS5 punta a 60 fotogrammi al secondo con una risoluzione dinamica da 720p a 1080p, mentre la modalità Qualità punta a 1080p a 1584p con 30 fotogrammi al secondo. Ma negli scenari reali, la modalità Prestazioni della PS5 di base raggiunge 30-50 FPS, mentre la modalità Qualità oscilla tra 24 e 30 FPS.

Per peggiorare potenzialmente le cose, la PS5 Pro ha una sola configurazione grafica, che punta a 60 FPS, ma in media non riesce a eguagliare la frequenza media dei fotogrammi della PS5 di base, poiché oscilla tra 30-60 FPS ed è in media di 7 FPS inferiore alla PS5 di base.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-29 (Update: 2025-08-29)