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CheckMag | La "storia di successo non raccontata" di Epic Games Store è tutt'altro che tale

80 milioni di utenti attivi mensili sono un numero importante, ma non è la stessa cosa di 80 milioni di clienti paganti mensili. (Fonte: Epic Games)
80 milioni di utenti attivi mensili sono un numero importante, ma non è la stessa cosa di 80 milioni di clienti paganti mensili. (Fonte: Epic Games)
Epic Games potrebbe aver vinto la sua causa contro Google, ma nessuna quantità di affermazioni ottimistiche in un giro di vittoria può nascondere il fatto che ha ancora bisogno di mettere ordine in casa propria per essere presa sul serio.
Opinione da Matthew Lee
Pensieri e opinioni espressi nel testo appartengono esclusivamente all'autore

Tim Sweeney, CEO di Epic, ha recentemente rivelato in un'intervista a https://www.theverge.com/23996474/epic-tim-sweeney-interview-win-google-antitrust-lawsuit-district-court con The Verge che l'Epic Games Store ha raggiunto gli 80 milioni di utenti attivi mensili contro i 120 milioni di Steam, affermando che sta "recuperando velocemente Steam" e definendolo "la storia di successo non raccontata" del mercato dei giochi per PC. Ma, per non privarlo del suo momento di gloria dopo che ha battuto Google in tribunalema per non privarlo del suo momento di gloria dopo aver battuto Google in tribunale, è possibile che i suoi stessi vanti nei confronti della sua azienda siano un po' rosei.

Innanzitutto, i MAU in sé non sono una grande metrica per misurare questo presunto successo. Certo, in un confronto simile, un maggior numero di utenti che si collegano almeno una volta al mese sarà migliore, ma qualsiasi confronto che coinvolga EGS non sarà simile in questa metrica, in quanto ci sono alcuni fattori importanti che inclinano questo dato a favore di Epic.

Fortnite è, ovviamente, l'elefante nella stanza. Un elefante che attira circa un milione di giocatori giornalieri (il triplo dopo l'aggiornamento OG di novembre!) che richiede un account Epic farà certamente lievitare i numeri, e molti di questi giocatori non useranno nemmeno il client per PC, tanto meno acquisteranno altri giochi da EGS

Poi ci sono gli omaggi di gioco spesso pubblicizzati; titoli gratuiti forniti ai giocatori, e spesso anche popolari e ben accolti. Un incentivo sufficiente per aprire un browser o un client e fare qualche clic per accedere e richiedere il gioco - e aumentare il numero di MAU di Tim Sweeney.

Steam, l'operatore storico, non ha nessuno di questi fattori che fanno lievitare i numeri a suo favore.

"Importo speso dai giocatori" e "giochi gratuiti richiesti" parlano entrambi di diversi tipi di coinvolgimento degli utenti - ed entrambi sono diminuiti di anno in anno dal 2021 al 2022. (Fonte: Epic Games)
"Importo speso dai giocatori" e "giochi gratuiti richiesti" parlano entrambi di diversi tipi di coinvolgimento degli utenti - ed entrambi sono diminuiti di anno in anno dal 2021 al 2022. (Fonte: Epic Games)

Poi c'è l'altro lato dell'equazione "le MAU non significano tutto": la redditività. Dopotutto, anche se gli omaggi di gioco sono stati ben accolti, l'obiettivo finale dell'EGS non è presumibilmente quello di garantire che tutti nel mondo possano provare l'esperienza di Turnip Boy Commits Tax Evasion, ma quello di fare soldi. Secondo i numeri della stessa Epic... non è stata molto brava in questo.

Già nel 2021, i dati estratti dai suoi casi giudiziari hanno sottolineato che l'EGS non era redditizio e che prevedeva di raggiungerlo solo nel 2023. Tuttavia, a partire da quest'anno, questo non è ancora il caso. E, anche se domani dovesse registrare un profitto operativo, ha ancora un gigantesco pozzo di denaro bruciato che deve recuperare per iniziare a fare un vero e proprio ritorno complessivo; un profitto che è stato di quasi un terzo di un miliardo di dollari in pagamenti minimi garantiti agli sviluppatori in cambio della loro esclusività, e che Epic ha dovuto consegnare indipendentemente dal fatto che le vendite non soddisfacessero le sue aspettative.

I documenti interni di Epic hanno dimostrato che le entrate del negozio vivevano e morivano grazie alle sue grandi esclusive, ma queste erano sempre più insostenibili con il passare degli anni. (Fonte: GameDiscoverCo)
I documenti interni di Epic hanno dimostrato che le entrate del negozio vivevano e morivano grazie alle sue grandi esclusive, ma queste erano sempre più insostenibili con il passare degli anni. (Fonte: GameDiscoverCo)

Anche a parte le garanzie minime, ora interrotte, nel complesso il negozio non è esattamente nella forma più sana. L'ultimo articolo Year In Review ha sottolineato che l'importo complessivo speso dai giocatori nel negozio ha registrato un leggero calo dal 2021 al 2022, con un aumento del 18% dell'importo speso per i giochi di terze parti. Ma i giochi di terze parti generano una piccola quota di ricavi per Epic, per cui più denaro ricavato da questi (e meno dai giochi first-party, di cui riceve ogni centesimo) significa un forte calo del denaro ricavato da Epic dal negozio nel suo complesso. In un mondo perfetto, più denaro speso per i titoli di terze parti sarebbe fantastico; ma questo non è un mondo perfetto, bensì un mondo in cui Epic ha eliminato un sesto della sua intera forza lavoro per tagliare i costi, ed è un mondo in cui EGS non fa ancora sentire il suo peso dopo cinque anni è un po' preoccupante.

Forse l'Epic Games Store è davvero un successo incalcolabile. Forse l'anno di revisione 2023 registrerà numeri record che faranno tornare Gabe Newell in officina per tornare a lavorare sullo Steam Deck 2 (anche se il Deck OLED su Amazon non è affatto male!).

Ma personalmente, crederò che sia un successo quando lo vedrò - non solo i dati finanziari, ma anche le funzioni della comunità, le recensioni, i regali e un launcher che non sia così lento da indurre Alex Battaglia di Digital Foundry a realizzare un video di scherno.

Allora? Mi mostri i soldi, Tim.

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Matthew Lee, 2024-01- 4 (Update: 2024-01- 4)