Dopo il recente lancio di The Outer Worlds 2, il direttore del gioco Brandon Adler ha riflettuto e condiviso i suoi pensieri sulla filosofia di progettazione dei giochi di ruolo, affermando che il genere ha trascorso anni a "coccolare" i giocatori offrendo loro una possibilità di vittoria garantita, indipendentemente dalle loro scelte o dalle loro costruzioni. Vuole che questa tendenza si affievolisca, e sembra che si stia invertendo grazie ai recenti successi come Baldur's Gate 3.
Parlando in una sessione con GamesRadar+adler ha spiegato la sua ideologia:
In generale, si ha l'impressione che molti giochi, ma in particolare gli RPG, siano del tipo: 'Beh, non ti è permesso fare scelte sbagliate, per cui ogni costruzione del personaggio è fattibile, e ci assicuriamo che qualunque cosa tu faccia, tutto andrà bene'.
E il problema, almeno secondo me, è che per avere importanza, le scelte devono essere buone o cattive, a seconda di ciò che si fa.
Adler ha anche detto di aver già osservato molti creatori di contenuti e streamer che hanno messo insieme "cattive costruzioni di personaggi" in The Outer Worlds 2. Secondo lui, queste build e queste scelte possono essere buone o cattive, a seconda dell'attività svolta. Secondo lui, queste costruzioni e scelte erano "perfettamente valide e validi modi di giocare" Tuttavia, ha criticato l'eccessiva dipendenza dei giocatori dai marcatori di obiettivi, che permettono ai giocatori di saltare le interazioni e i dialoghi con i PNG attentamente posizionati.
Ha inoltre dichiarato:
In un vero RPG, è necessario pensare a ciò che sta accadendo mentre si gioca. Bisogna essere disposti a impegnarsi in un gioco. Sto iniziando a vedere molto di più di questo, quando vedo uscire cose come i Baldur's Gate 3 del mondo.
Penso che, sì, si stia iniziando a tornare in quella direzione. Penso che sia fantastico, perché credo che le persone si divertiranno davvero a reimparare come i giochi di ruolo possano davvero consentire questo tipo di scelta al giocatore che forse è mancata negli ultimi tempi.
Fedele a questa filosofia, Obsidian ha deciso di non rendere difficili le missioni in The Outer Worlds 2, permettendo ai giocatori di sperimentare e di ricorrere a costruzioni più intelligenti, pur mantenendo tutti i contenuti accessibili fin dall'inizio.
In un'intervista separata, Adler ha fatto riferimento all'esperienza RPG di The Outer Worlds 2 e ha detto: "Ognuno avrà un'esperienza diversa e potrebbe non vedere tutto, e va bene così"
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