Parlando con Edge Magazine nel numero 419, Emil Pagliarulo, designer capo di Bethesda, ha parlato delle molte ragioni per cui Fallout 3 è stato lanciato con così tanti bug. Ha detto ai giornalisti della rivista che Fallout 3, essendo la prima versione in 3D del franchise RPG, stava cercando di ottenere così tanto che gli sviluppatori hanno iniziato a faticare a comprendere la complessità della libertà del giocatore che volevano offrire.
Secondo le parole di Pagliarulo, "Stavamo cercando di fare così tanto e non riuscivamo a comprendere la complessità della libertà che stavamo cercando di dare al giocatore e come questo possa rovinare le cose. C'è anche un elemento umano"
Ed è qui che entra in gioco l'elemento umano, in quanto gli sviluppatori di Fallout 3hanno iniziato a bruciarsi e a commettere errori verso la fine del ciclo di sviluppo del gioco. Per aggiungere ulteriore benzina al fuoco, ha dichiarato che il motore Gamebryo utilizzato per Fallout 3 era piuttosto fragile, in quanto il tentativo di eliminare anche pochi bug richiedeva estrema cautela. Anche la modifica di poche righe di testo avrebbe potuto disturbare elementi e risorse in altre parti del gioco.
L'ambiziosa scala open-world del gioco significava che gli sviluppatori dovevano tracciare una linea sottile tra le meccaniche di gioco profonde e il mondo aperto stesso, il che, a sua volta, ha portato ad alcuni bug e glitch intramontabili che sono rimasti nella storia del gioco.
Come molti di noi, i giocatori durante il periodo di massimo splendore di Fallout 3 hanno visto tutto, dai PNG fluttuanti ai personaggi che si incastravano nei muri, ai compagni che si incastravano nelle scatole e agli exploit per gli oggetti infiniti. Questi inconvenienti, anziché attenuare l'immersione in Fallout 3, hanno aggiunto carattere e fascino alla terra desolata.
Poiché Fallout 3 è stato creato sullo stesso motore Gamebryo di The Elder Scrolls IV: Oblivion, uscito due anni prima, l'aggiunta di nuove funzionalità ed effetti come i rads è diventata piuttosto complicata.
Una caratteristica particolarmente complicata che ha dato grattacapi agli sviluppatori è stata l'aggiunta del VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), che consente ai giocatori di abbattere rapidamente i nemici al rallentatore. L'artista principale di Fallout 3, Istvan Pely, ha condiviso che l'aggiunta del VATS è stata dolorosa, e il team di sviluppo ha messo in dubbio il suo divertimento e la sua fattibilità fino al lancio del gioco.
Pely ha condiviso:
Anche se in pratica stavamo usando il motore di Oblivion, ci sono state alcune sfide significative per capire il VATS. C'è stato un lungo periodo in cui ci siamo chiesti: "È divertente? Vale la pena farlo? Qualcuno lo userà?
Pely ha continuato:
Abbiamo passato molto tempo a cercare di far capire al gioco dove mettere la telecamera per poter vedere la riproduzione al rallentatore. Doveva esserci un algoritmo per assicurarsi che non rimanesse bloccata dietro un oggetto o nella geometria o altro. Siamo riusciti a farlo funzionare solo al momento della spedizione.
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