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Il creatore di Fallout, Tim Cain, sostiene che le sue più grandi battute d'arresto sono diventate la sua arma segreta per il successo

Uno screenshot di come funzionavano le finestre di dialogo nel gioco Fallout originale
ⓘ Interplay Studio
Uno screenshot di come funzionavano le finestre di dialogo nel gioco Fallout originale
Il creatore di Fallout ha rivelato come le limitazioni tecniche, le battute d'arresto delle licenze e l'etichetta di "livello B" li abbiano costretti ad adottare soluzioni inventive che alla fine hanno definito l'identità del gioco di ruolo.

In una recente intervista di con Game Informertim Cain, Leonard Boyarsky e Brian Fargo parlano degli umili inizi di Fallout e di come gli ostacoli che hanno affrontato hanno contribuito a trasformare il gioco in quello che è diventato e hanno contribuito al suo successo finale. "Il motore di sprite che ho scritto aveva dei limiti che abbiamo dovuto aggirare, e questi aggiustamenti hanno finito per rendere il gioco molto bello", ha detto Cain. Ha poi spiegato che, all'epoca, questi ostacoli sembravano più che altro "Oh no, un'altra battuta d'arresto", ma che sono diventati una cosa positiva, cambiando la sua visione delle cose per gli anni a venire.

Per esempio, come Baldur's Gate 3, che si basa sulla Quinta Edizione delle regole di DnD (anche se con alcune modifiche per adattarsi meglio al gioco), Fallout doveva inizialmente basarsi su GURPS (Generic Universal Roleplaying System) di Steve Jackson Games, un altro popolare regolamento per giochi da tavolo. Tuttavia, dopo che il team ha mostrato il gioco a Jackson, quest'ultimo è rimasto deluso dall'ambientazione grintosa di Fallout e si è tirato fuori dalla collaborazione.

Il direttore artistico e designer Leonard Boyarsky ha raccontato come questa battuta d'arresto li abbia portati a creare il sistema 'SPECIAL', un acronimo che sta per le statistiche principali del sistema: Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna, che, come si è scoperto, "era molto meglio per un gioco per computer che cercare di fare un adattamento davvero fedele a GURPS"

Fallout avrebbe anche potuto essere il sequel di Wasteland, ma come ricorda il progettista del gioco e cofondatore di Interplay, Brian Fargo, "EA disse: 'No, non se ne parla'" Tuttavia, questa non fu la fine del progetto di Interplay. "Siamo stati fiduciosi per un po', ma, ironia della sorte, quel cambio di rotta ha finito per essere meraviglioso, perché ci siamo ritrovati con Fallout", che, a distanza di oltre due decenni e mezzo, è stata una buona cosa, soprattutto vista la popolarità della serie TV.

Cairn ha ricordato come "Tanti aspetti negativi si sono rivelati positivi", anche se il progetto è stato definito un prodotto di serie B, che all'epoca sarebbe stato considerato un insulto. Tuttavia, questo non sarebbe stato il caso del team di Fallout, anche se era stato sottovalutato, perché "si è rivelata una cosa fantastica perché siamo stati praticamente ignorati per anni", consentendo loro di avere un controllo creativo e una libertà completa, senza essere vincolati a un progetto importante.

Il team, tuttavia, ha mantenuto un buon atteggiamento professionale e ha portato avanti il progetto, anche quando alcuni ritenevano che non fosse all'altezza delle loro aspettative. "Tra una settimana, tutti sapranno quanto è bello Fallout prima della spedizione". Tim mi ha risposto via e-mail e mi ha detto: 'Tra una settimana, chiederemo se le persone vogliono le patatine fritte con il loro pasto'", ha detto Boyarsky. In retrospettiva, gli sviluppatori, i fan e i critici sono felici di aver visto l'evoluzione e la crescita di Fallout e il punto in cui si trova oggi.

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Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)