Diablo 4 Il Signore dell'Odio non è tutto ciò che viene pubblicizzato e non mi farò convincere del contrario

La precedente espansione di Diablo 4, Vessel of Hatred, è stata senza dubbio la la peggiore scusa per un DLC Che ho dovuto sopportare, al punto che ho abbandonato del tutto il gioco fino a quando Blizzard non ha fatto cadere nell'ombra il Paladino due stagioni fa (sì, so che tecnicamente è una e mezza). L'unico motivo per cui ho preordinato Lord of Hatred è stato quello di provare il Paladino e, a dire il vero, è stato molto divertente.
La build Holy Light Aura sembrava una versione moderna di Righteous Fire di Path of Exile, e sono favorevole alle build senza pulsanti che fanno esplodere automaticamente una schermata di mob. Un altro motivo per cui ho dato a Diablo 4 un'altra possibilità è stata l'assoluta implementazione di livello S della classe Stregone in Diablo 2. Naturalmente, le mie aspettative per questa classe erano alte, ma ahimè, si sono rivelate un fallimento. Lo Spiritborn, con tutti i suoi difetti, è stato divertente da giocare al momento del lancio. Ho resistito solo due giorni prima di passare alla mia classe preferita: Strega.
Ho evitato diligentemente tutti i livestream/recensioni di Diablo 4 fino a quando non ho finito la parte della storia di Lord of Hatred, e quando l'ho fatto, non ho visto altro che elogi online. Era lodevole? Si. È la cosa migliore dopo il pane a fette, come molti sostengono? Probabilmente no. Le prometto che questo non è un altro post generico su 'D4 Bad'. Diablo 4 è in uno stato legittimamente migliore ora, probabilmente il migliore in assoluto. Ed è questo che mi preoccupa.
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Il bene
Diablo 4 è probabilmente l'unico ARPG che gioco per la storia. Nonostante i suoi alti e bassi, l'universo di Diablo mi sta molto a cuore. E su questo fronte, Lord of Hatred è decisamente migliore di Vessel of Hatred. Certo, è pieno di tropi prevedibili che si possono vedere a un miglio di distanza, ma questo è stato il caso negli ultimi 20 anni.
I punti in cui Lord of Hatred brilla veramente sono le missioni secondarie. La maggior parte dei giocatori non si preoccupa di queste, e giustamente. Offrono ricompense poco brillanti e occupano il tempo che potrebbe essere speso altrimenti in una Prova Infernale o per ripulire i Dongioni dell'Incubo. L'unico incentivo a svolgerle è quello di apprendere una nuova tradizione, cosa che la campagna di base di Diablo 4 (e persino Vessel of Hatred) non si preoccupava molto.
LoH, invece, si è assicurato di risolvere le questioni in sospeso con missioni secondarie, ha accennato all'eventuale ritorno di Diablo e ci ha persino detto quale Primo Male avremmo combattuto successivamente. Direi che le missioni secondarie di LoH sono molto meglio dell'intera trama di Diablo 4. In un mondo ideale, potremmo scegliere quale padrone servire, invece di seguire costantemente la strada dei buoni. Chiaramente, la tecnologia non è ancora arrivata. Forse con Diablo 5.
Il non tanto buono, ma comunque ok
A parte l'ossessione per la Lore, passiamo alla carne e alle patate di un ARPG: il bottino. Mi piace che Lord of Hatred abbia reso gli oggetti leggendari davvero difficili da ottenere, invece di farli cadere a vagonate. Questo però comporta un problema. In precedenza, si poteva ottenere la variante di base di un Aspetto da Dungeon Incubo. Ora, dobbiamo pregare di ottenere un oggetto con l'aspetto di cui abbiamo bisogno. Se ha dei tiri decenti: ottimo. Altrimenti, finisce nel bidone del recupero. Questo rende la caccia all'Aspetto interamente basata sull'RNG, prolungando ulteriormente il tempo necessario per ottenere una build online.
A proposito di oggetti che finiscono nei bidoni, Diablo 4 ha finalmente un filtro per il bottino. Il piccolo team di indie di Blizzard ha impiegato solo tre anni per idearne uno che assomiglia in modo sospetto a Last Epoch. Ora, se solo riuscissero a capire la tecnologia dietro le schede di deposito. L'ultima volta che ho sentitoblizzard non poteva darci più di 6-7 schede perché ogni volta che un giocatore apre il suo deposito, il client di Diablo 4 apre le schede delle scorte di tutti i giocatori della città, di tutti gli sviluppatori di Blizzard (attuali ed ex) e di tutti gli artisti della Regola 34 di Overwatch nel raggio di 10 miglia. È dolorosamente chiaro che Blizzard sta riutilizzando il codice dell'era Diablo 2 per la gestione dell'inventario.
A parte gli scherzi, la limitazione della scheda dell'inventario non dovrebbe assolutamente essere un problema nel 2026. Path of Exile l'ha risolto più di tredici anni fa. Last Epoch ha fatto un ulteriore passo avanti aggiungendo ampie opzioni di personalizzazione. A questo punto, sono persino disposto a sborsare soldi veri per avere delle schede di riserva in più. Ho già dato a Grinding Gear Games un sacco di soldi per lo spazio di archiviazione virtuale; il concetto non mi è nuovo. Inoltre, cosa sono pochi dollari in più dopo i circa 400 dollari che ho speso fino ad ora per Diablo 4? È un valore infinitamente maggiore rispetto a un MTX da 60 dollari.
La situazione peggiora
Se si deve credere all'hype online, potrebbe sembrare che la seconda parte di Diablo 4 sia stata completamente trasformata. Purtroppo, è sempre la stessa. Ma ora, grazie ai Piani di Guerra, c'è un incentivo a partecipare a tutti i contenuti endgame. Apporta un po' di varietà per rompere la monotonia e rende persino tollerabile Inf***al H***es. Lo so, vero? La prospettiva di arricchire ulteriormente le sue attività è eccitante, ma, ahimè, anche questo diventa noioso a metà strada.
A mio parere, il problema principale dell'endgame di Diablo 4 è la mancanza di oggetti da inseguire. Certo, il misuratore di dopamina sale a 99.999 quando ottiene la sua prima Unicità Mitica, e per un po' non c'è niente di meglio. In breve tempo, avrà una scheda piena di Mitici senza valore, perché l'unica cosa per cui sono utili è una Scintilla Splendente. Non è che si possano scambiare o altro. Perché no, si chiede. Nessuno lo sa.
Il crafting di specifici Miti con tali scintille è un incubo e letteralmente impossibile per chiunque non abbia sborsato 60 dollari per un DLC perché, indovini un po', non si possono ottenere rune senza il DLC Vessel of Hatred. Anche se si riesce in qualche modo a scroccare le decine di rune necessarie, non c'è alcuna garanzia di ottenere l'Affisso Maggiore necessario, o addirittura uno.
Alla fine, Torment 10 e oltre si trasformano in un'esecuzione dello stesso Piano di Guerra per la seicentesima volta, sperando in un bottino di terra che ha un rotolo migliore del 10% rispetto a quello che si indossa. "Ma Anil", dirà lei, "non è così in tutti gli ARPG? Anche l'endgame di POE2 si riduce al minmaxing". Sì, ma in POE2, ci sono molti modi per fare questo minmaxing. Non devo affidarmi esclusivamente al bottino di terra. Posso spendere 5000 sfere divine e creare un'arma di livello Specchio che mi permetterà di affrontare tutti i contenuti. Oppure posso acquistare sul mercato un'arma ben rodata, ma non del tutto perfetta, e investire la valuta rimanente in gioielli/gioielli di supporto al lignaggio che mi danno un aumento di potenza simile. L'unico modo per potenziare il personaggio in Diablo 4 è il bottino e, non essendoci una solida meccanica di crafting, la progressione si sente sempre come se fosse un'operazione RNG.
Sì, il cubo Horadric le permette di creare il suo equipaggiamento in modo mirato, ma è molto rudimentale. Non sono nuovo a spammare le sfere del caos per ottenere quell'unico e sfuggente tiro T1, ma il rapporto rischio-ricompensa in Diablo 4 non ne vale la pena. La Tempra, come concetto, è un'idea grandiosa e, francamente, l'unica parte divertente di qualsiasi mestiere, perché è l'unico modo affidabile per ottenere un Affisso Maggiore. Lo stesso vale per la Santificazione. Come dice l'adagio: Senza Vaal, niente... il resto lo sapete.
Nonostante i migliori sforzi di Blizzard (non può essere questo, sicuramente), l'albero delle abilità di Diablo 4 è ancora un ramoscello di abilità. Direi che Lord of Hatred l'ha in qualche modo peggiorato eliminando tutti i nodi passivi non legati a specifiche abilità. Prima c'era la possibilità di sperimentare mescolando i punti nei vari nodi. Ora abbiamo solo il tabellone Paragon, dove ci imbattiamo in ulteriori limitazioni: un limite di cinque tabelloni per personaggio. Non mi piace quando un gioco limita ciò che posso fare con il mio personaggio. In un certo senso toglie l'intero aspetto RP a un ARPG.
E come se non bastasse, alcuni nodi dell'albero delle abilità sono stati bloccati a pagamento dietro il DLC Lord of Hatred. Costringere i giocatori ad acquistare Vessel of Hatred per accedere alle rune e ai mercenari era già abbastanza grave, ma ora non si può accedere alle abilità che definiscono la costruzione senza pagare. Questo è quello che i bambini chiamano il comportamento di punta di Blizzard.
Può migliorare? Apparentemente no.
Ciò che mi preoccupa di più di Diablo 4 è la totale mancanza di visione da parte di Blizzard. Ha subito molte trasformazioni negli ultimi tre anni, al punto che sarà irriconoscibile per chi l'ha preso al lancio e se ne è dimenticato per due anni. Molti sistemi fondamentali, come il crafting e il bottino, sono stati pensati male e sistemati in fretta dopo l'indignazione della comunità. Il sempre insaziabile Internet continuerà a infuriarsi e Blizzard continuerà a cedere perché le metriche contano di più.
Nel vuoto, i sistemi in costante cambiamento possono essere positivi. Gli ARPG spesso diventano stantii, per cui devono evolversi con il tempo. Path of Exile ne è un esempio lampante. Anni di contenuti stagionali lo hanno gonfiato a dismisura, ma le fondamenta sono rimaste (più o meno) le stesse. E la parte migliore è che non deve interagire con le meccaniche che non le piacciono. Ad esempio, non riesco a fare Heist, Temple o Betrayal. Quindi, non lo faccio. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve e occasionalmente Sanctum sono più che sufficienti per sostenere il mio personaggio.
Ogni revisione importante rende evidente che Blizzard non ha idea di cosa voglia fare con Diablo 4. Dopo quattro stagioni, ha aggiunto la Tempra e il Masterworking. Non ha ottenuto l'affisso che voleva con la Tempra. Peccato. Vada a coltivare di nuovo quella base. Non ha ottenuto tre Masterwork su tre con il suo affisso preferito? Peccato. Ricominci da capo. Porti Neathiron. Tantissimo. Dove si trova il Neathiron? Nella fossa. O in Inf***al H***es. Momenti divertenti. E con la Stagione 11, ora può ottenere un reroll di Tamper quasi infinito e deve colpire il Masterwork solo una volta (con reset infinito, ovviamente, finché ha le risorse).
E poi, l'intero concetto di 'Durezza' è stato un altro shock. Tracciare e gestire le resistenze individuali è una caratteristica fondamentale di qualsiasi ARPG. Ogni livello di difficoltà comportava una penalità di resistenza, che si doveva compensare con un equipaggiamento migliore. Poi ci sono altri livelli difensivi come Armatura, Schivata e Barriera. Ognuno di essi doveva essere gestito individualmente. Richiedeva sforzi e manipolazione dell'equipaggiamento. Raggruppare tutto sotto l'ombrello della 'Tenacità' banalizza i sistemi che rendono un ARPG un ARPG.
Nessuna delle stagioni sembra avere importanza. Il più delle volte si riducono alla stessa formula. Indagare su questo posto a caso sulla mappa. Oh no, sta succedendo qualcosa di brutto, devo fermarlo. PNG dimenticabile #11235: "Sei un eroe. L'eroe mi porta il gettone. Io do all'eroe una ricompensa per il gettone. Più gettone. Più ricompensa". E poi si corre in giro per il mondo, cacciando gli stessi vecchi mob per le stesse vecchie scatole con le stesse vecchie ricompense.
Perché mi dà tanto fastidio
"Ma Anil", dice ancora, "se odi così tanto Diablo 4, perché continui a parlarne? Hai fatto capire chiaramente che sei un POE Andy. Torna al tuo simulatore di fogli di calcolo e lascia D4 a noi casual". Per rispondere a questa domanda, dobbiamo riavvolgere l'orologio. Nel 1999, mi sono imbattuto in una versione shareware di Diablo con solo due livelli e la classe Guerriero sbloccata. Per mesi e mesi, ho giocato i due livelli più e più volte. A volte con un'arma marziale tradizionale/scudo. Altre volte con arco e bastone. La parte migliore: entrambe le build erano ugualmente efficaci, almeno nella minuscola area in cui ho potuto giocare.
La distribuzione digitale non esisteva all'epoca e, con mio grande orrore, una copia originale di Diablo costava un terzo del reddito mensile della mia famiglia. Non l'avrei ricevuto presto come regalo di compleanno. La pirateria era fuori questione, perché non avevo una connessione Internet a casa. Quattro anni dopo, ho scoperto Diablo 2. E questa volta si trattava del vero gioco. E questa volta, si trattava di un vero affare. Niente scherzi shareware. Il problema principale, tuttavia, era che non potevo giocarci a casa. Questo, unito al fatto che solo uno sgangherato internet cafè lo aveva, mi ha portato a passare molto più tempo di quanto sia disposta ad ammettere, accovacciata su un PC geriatrico che faceva le bizze ogni volta che più di 30 nemici entravano in una scena.
Il punto è che Diablo è ciò che mi ha fatto entrare nel mondo dei videogiochi. Il mio amore per questo franchise era (e in una certa misura è ancora) profondo. Inizialmente ho perso il treno dell'entusiasmo di Diablo 3 a causa del suo requisito di essere sempre online, ma poi mi sono appassionato. Con mia grande sorpresa, la campagna e le trame dei DLC erano penose, al punto che non mi sono preoccupato di affrontare l'endgame. Ho continuato a seguire Diablo 2 perché era la migliore opzione successiva che poteva essere giocata offline. Mi addolora vedere Diablo trasformarsi in... questo. E questo è uno dei motivi per cui POE2 ha risuonato così tanto con me. Ha riempito un buco a forma di Diablo nel mio cuore come nessun ARPG avrebbe potuto fare. Anche se ho avuto più che la mia parte di riserve con POE2 nelle prime settimane, il GGG le ha affrontate tutte e ora il gioco è in uno stato migliore che mai, con ulteriori miglioramenti in arrivo tra pochi giorni.
Faccio fatica a capire come Blizzard possa rendere Diablo 4 migliore. Probabilmente non ne avrà bisogno, perché il gioco sta chiaramente facendo un sacco di soldi e la maggior parte delle persone sembra apprezzarlo. Perché cambiare una formula vincente? Ma da qualche parte, lungo il percorso, ha perso l'adorazione degli appassionati come me, che ritengo siano stati la ragione principale del successo iniziale di Diablo come franchise. Forse Blizzard troverà la sua magia e renderà Diablo 5 il più grande gioco di Diablo di sempre. Anche se non dovesse accadere, lo preordinerò comunque il primo giorno e scriverò un discorso simile quando mi deluderà. Chiamatelo il ciclo della vita. O fanboyismo rabbioso. O scarso controllo degli impulsi. Non importa, davvero.
Fonte(i)
Le voci nella mia testa













