Blizzard, questo è il Diablo 5 che desidero

Diablo 5 è una realtà, Diablo ha vinto, Sanctuary è caduta e Blizzard ha tempo fino alla primavera del 2029 per decidere quale sarà il prossimo passo. Ma soprattutto, Blizzard si è concessa qualcosa che raramente ottiene con Diablo: il tempo.
Il quinto capitolo della serie principale è stato svelato con straordinario anticipo, con lo sviluppo ancora sufficientemente lontano nel tempo da rendere i suoi sistemi ancora in fase di elaborazione. Quanto sappiamo finora è incoraggiante. I dungeon generati proceduralmente stanno tornando. Gli oggetti possono nuovamente occupare più caselle dell’inventario a seconda delle dimensioni. Stanno tornando i set e le cinture, i livelli degli oggetti vengono riconsiderati e Blizzard sta sperimentando requisiti di statistiche che ricordano quelli di Diablo 2. Il Cacciatore di Demoni e il Monaco stanno tornando insieme al nuovo Cavaliere della Peste. Ottimo, perché se Blizzard è sinceramente interessata al feedback dei giocatori già in questa fase iniziale, ne ho una tonnellata da fornire.
Ho apprezzato ogni capitolo numerato di Diablo per motivi diversi. L’originale è stato il primo gioco a terrorizzare (sì, sì) il me stesso di nove anni. È stato ciò che mi ha avvicinato agli ARPG e al mondo dei videogiochi in generale. Diablo 2 aveva il bottino. A tonnellate. Diablo 3… esisteva. Anche Diablo 4 è abbastanza decente se si possiedono entrambi i DLC. Non particolarmente eccezionale se non li si possiede. Il problema è che ogni nuovo Diablo sembra determinato a dimenticare metà di ciò che i precedenti hanno imparato. Poi Blizzard impiega diversi anni a reintrodurlo. Diablo 4 ha continuato (e continua tuttora) a cercare di reinventarsi ad ogni stagione. E non sta funzionando.
Diablo 5 non ha bisogno di ripetere quel ciclo.
Né Blizzard ha bisogno di fingere che ogni buona idea per un ARPG debba necessariamente nascere all’interno di Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games e, più recentemente, Eleventh Hour Games hanno dedicato più di una dozzina di ore a risolvere problemi che Blizzard è ancora stranamente riluttante ad affrontare. Path of Exile presenta dei difetti propri, e non desidero assolutamente che Diablo 5 diventi una sorta di «Path of Exile 3». Ma alcuni spunti di riflessione si trovano proprio lì, sul banco accanto. Copiateli. Senza vergogna.
Mi dia un albero delle abilità che mi lasci senza fiato
Sono stanco degli «alberi delle abilità». Non voglio aprire la schermata del personaggio di Diablo 5, vedere tre rami che si diramano da sei grandi icone e comprendere immediatamente il 70% del sistema di creazione del personaggio. Desidero quel momento iniziale tipico di Path of Exile in cui il gioco presenta qualcosa che assomiglia meno a un albero delle abilità e più allo schema elettrico di un sottomarino nucleare.
E no, la tavola del Paragon non conta. Eliminatela del tutto. Era una pessima idea in Diablo 3, rimane una pessima idea in Diablo 4 e vedo ben pochi motivi per trascinarla anche in Diablo 5. La prospettiva di vedere ciò che il gioco ha da offrire solo dopo aver raggiunto un certo livello è assurda. Permettetemi di vedere tutto fin dal livello 1.
Lasciatemi commettere errori. Lasciatemi passare venti minuti a tracciare un percorso attraverso un albero delle abilità passive perché un gruppo di nodi distante consente una configurazione assurda che mi sono convinto funzionerà. Lasciatemi creare qualcosa che induca l’autore di una guida alle configurazioni a chiedersi che diavolo mi sia passato per la testa.
Neanche la complessità fine a se stessa è positiva. Riempire un albero gigantesco con nodi del tipo «+3% di danno» non fa altro che creare una versione più grande dello stesso problema. Le scelte interessanti devono modificare il funzionamento dei personaggi. Due Barbari dovrebbero poter partire più o meno dallo stesso punto e finire per sembrare personaggi appartenenti a giochi diversi.
Non tutti i giocatori devono necessariamente comprendere ogni nodo. Blizzard può fornire percorsi suggeriti, modelli di partenza e raccomandazioni in evidenza per chi desidera semplicemente dare una lezione ai demoni dopo il lavoro. Ma la profondità deve esistere alla base.

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Separare le competenze dalle classi
Le classi dovrebbero definire da dove parte un personaggio. Non dovrebbero definire dove quel personaggio possa arrivare. Se desidero un Barbaro che scaglia frecce di ghiaccio, lasciatemelo fare. Se desidero uno Stregone che brandisce un’enorme ascia a due mani, lasciatemelo fare. Se desidero un Monaco che risvegli creature non morte mentre sferra pugni alle persone, lasciatemelo fare.
Ho pagato per il gioco. Dovrei avere il diritto di prendere decisioni sbagliate.
L’identità di classe può coesistere con la libertà di scelta delle abilità. Una classe può orientarsi naturalmente verso determinati attributi, armi e meccaniche a causa della sua posizione iniziale e dei sistemi di specializzazione. Nulla di tutto ciò richiede che qualcuno alla Blizzard impedisca fisicamente a un barbaro di impugnare una bacchetta.
Diablo ha storicamente trattato le classi più come contenitori sigillati. Ciò semplifica il bilanciamento, ma distrugge un’enorme quantità di potenziale emergente nella creazione dei personaggi.
Un Barbaro può iniziare orientandosi verso la forza, la maestria con le armi e le abilità passive legate alla rabbia. Un Cacciatore di Demoni può iniziare orientandosi verso la destrezza, i proiettili e la mobilità. Un Cavaliere della Peste può privilegiare naturalmente il veleno e le malattie. Questo è sufficiente. Tutto ciò che va oltre dovrebbe diventare un mio problema.
Se spendo quaranta punti passivi trascinando il mio Druido attraverso l’albero delle abilità affinché possa diventare un abominio che brandisce un bastone, ho già pagato il costo opportunità.
Questo è metà del divertimento di un ARPG.
Rendete Diablo accessibile, poi rendetelo quasi impossibile da esaurire
C’è un’importante avvertenza riguardo a tutto ciò: non desidero che Diablo 5 diventi ostile nei confronti dei giocatori occasionali. Uno dei maggiori punti di forza di Diablo 4 è proprio il fatto di essere diventato un ARPG accessibile. Path of Exile e Path of Exile 2 sono giochi per veri appassionati, e nessuno vuole davvero che ciò cambi.
Diablo può occupare una posizione più interessante. Può essere entrambe le cose.
Il papà giocatore con quattro lavori, otto mogli e sedici figli dovrebbe poter creare un Barbaro, seguire un percorso consigliato, completare la campagna, mettere insieme una build valida, sconfiggere i boss principali e sperimentare in modo significativo la maggior parte di ciò che il gioco offre. Ma anche chi vive in cantina e gioca sedici ore al giorno ha bisogno di qualcosa. L’errore sta nel presumere che questi giocatori abbiano bisogno di due giochi diversi. Non è così. Hanno bisogno dello stesso gioco con un potenziale di crescita molto più elevato. Rendete comprensibili le basi. Rendete il potenziale di crescita incredibile.
Il mio attuale Deadeye in Path of Exile 2 ne è l’esempio perfetto. Stavo quasi per saltare la patch 0.5.5 perché mi sembrava troppo simile alla 0.5. Poi ho creato uno dei personaggi Deadeye più standard possibili e, il quarto giorno, ho trovato un Headhunter. Quel singolo drop ha cambiato l’intera lega. Ora sto affrontando mappe di livello 16 estremamente potenziate. Tutti i boss di vertice, compresi entrambi gli Arbitri, sono stati sconfitti. Ogni albero delle abilità è sbloccato. Tecnicamente, ho completato il gioco. Potrei fermarmi. Ma non lo farò. Il mio arco è abbastanza potente da rendere banale qualsiasi sfida il gioco mi proponga, ma il suo roll IPD potrebbe essere migliore. Anche il suo roll critico potrebbe essere migliore. L’intera situazione potrebbe essere migliore. Pertanto, deve migliorare.
La prossima mappa mi darà ciò di cui ho bisogno? E le prossime cinquanta? Forse no. Il gioco non mi sta più dicendo cosa fare. Mi sono prefissato un obiettivo arbitrario: ottimizzare al massimo questo Deadeye. Questa è una delle forme più pure di motivazione che esista in un ARPG. Diablo 4 fatica a gestirla. Alla fine, possiedo gli oggetti unici importanti. I miei glifi sono pronti. La mia build funziona. Uccido i boss in pochi secondi. E poi? Diablo 5 necessita di una profondità di sistema tale che la risposta possa essere semplicemente: continuare perché lo desidero.
Il giocatore occasionale ha bisogno di un punto di arrivo soddisfacente. Il giocatore ossessivo dovrebbe poter guardare lo stesso identico personaggio «completato» e intravedere altre sei settimane di lavoro. Il giocatore occasionale ottiene l’oggetto unico. Il giocatore appassionato impiega tre mesi a trovare la versione con i giusti roll, gli slot, la corruzione e qualsiasi altra assurdità inventata da Blizzard. Tutti ne traggono vantaggio.

La smetta di curare il mio bottino
Eliminate i bottini fortemente filtrati in base alla classe. Desidero che il mio personaggio su Amazon trovi una bacchetta assurda. Non perché ne abbia necessariamente bisogno, ma perché potrei averne bisogno. Forse le sue statistiche mi fanno chiedere se esista un modo del tutto irragionevole per costruire un personaggio attorno ad essa. Forse la scambierò. Forse diventerà il motivo per cui creerò un altro personaggio.
Questo è ciò che il bottino dovrebbe fare.
Uno dei maggiori punti di forza di Diablo 2 era che il bottino esisteva indipendentemente da voi. A Sanctuary non importava particolarmente quale classe aveste selezionato. Un oggetto del set "Re Immortale" che cadeva a un Necromante era comunque emozionante perché sapevate cosa avevate trovato. L’oggetto esisteva come entità nel mondo, non come raccomandazione personalizzata derivante da una tabella di drop. Non voglio che Sanctuary curi il mio feed. Voglio che Sanctuary faccia cadere il bottino.
Rendete la creazione un gioco a sé stante
Il bottino raccolto sul campo dovrebbe contare, ma non dovrebbe essere l’unica via per raggiungere un potere assurdo. Lord of Hatred ha già portato Diablo 4 in una direzione migliore per quanto riguarda la creazione. Portate questo concetto molto più lontano.
La creazione dovrebbe essere un metagioco. Voglio che chi trascorre sei ore a uccidere demoni abbia un percorso fattibile verso un equipaggiamento incredibile. Voglio anche che qualche vero e proprio fanatico, seduto in città alle 4 del mattino, circondato da fogli di calcolo e calcolatori di crafting, riesca a realizzare il miglior paio di stivali che Sanctuary abbia mai visto.
Premiate anche quella persona. Path of Exile comprende che il crafting può praticamente diventare una professione. Alcuni giocatori hanno memorizzato l’intero «Craft of Exile». Comprendono le basi degli oggetti, i pool di affissi, le probabilità, le valute e le sequenze di creazione meglio di quanto comprendano la maggior parte degli aspetti della vita reale.
Lasciate che la creazione comporti un rischio. Offrite metodi deterministici che siano costosi ma affidabili e metodi aleatori con limiti massimi assurdi. Lasciate che le ricette rare derivino dall’esplorazione. Lasciate che i boss sblocchino tecniche di creazione. Se esiste il commercio, consentite alle persone di specializzarsi economicamente nella produzione di equipaggiamento.
L’oro non dovrebbe nemmeno essere automaticamente l’unica valuta. E se lo è, fate in modo che abbia un peso. Fate sì che ogni accumulo significativo dia la sensazione di un progresso verso qualcosa, anziché essere solo un altro numero che raggiunge il limite massimo e scompare nell’interfaccia utente.
Ma una creazione approfondita non significa che ogni oggetto ottenuto debba presentarsi come materia prima non lavorata. A volte desidero che una spada sia di qualità perché un demone ne ha lasciata cadere una di qualità. La creazione dovrebbe migliorare gli oggetti eccellenti, salvare quelli quasi eccellenti e consentire ai fanatici di perseguire la perfezione teorica. Il bottino e la creazione dovrebbero coesistere. Il mostro può far cadere il miglior oggetto che io abbia mai visto. Il semplice goblin può crearne uno ancora migliore.
Reintrodurre le vere combinazioni runiche
Già che siamo in tema di creazione, fornitemi delle vere e proprie parole runiche. Non vaghe modifiche agli oggetti vagamente legate alle rune. Non combinazioni di due simboli che attivano un effetto.
Parole runiche. Quelle vere.
Il tipo che rende le singole rune oggetto di ossessione, perché si sa esattamente cosa potranno diventare alla fine. Ricordo ancora quando ho assemblato Vex, Hel, El, Eld, Zod ed Eth per «Breath of the Dying». Trovare la runa Zod è stato un vero e proprio evento.
Avevo trascorso mesi alla ricerca di quella stupida runa. Improvvisamente, l’oggetto di base assumeva importanza. Gli incavi assumevano importanza. L’ordine era importante. L’arma completata sembrava qualcosa che avevo assemblato io stesso, piuttosto che qualcosa che il generatore di bottino aveva semplicemente sputato fuori.
Questa è una vera e propria caccia.
Riportatele in gioco, poi spingetevi oltre. Datemi parole runiche costose, altre economiche per salire di livello, alcune bizzarre e di nicchia, e ricette che nessuno riesce a risolvere immediatamente. Lasciate che alcune combinazioni vengano scoperte attraverso la storia, le descrizioni degli oggetti o la sperimentazione vera e propria.
Immaginate la comunità che impazzisca collettivamente perché qualcuno scopre accidentalmente una nuova parola runica a tre settimane dall’inizio di una stagione. È proprio per questo che esistono le comunità degli ARPG online.
Datemi oggetti da cacciare che rimangano tali
Tecnicamente, Diablo ha sempre avuto oggetti da cacciare. Gli oggetti unici mitici erano rari e potenti. Ma alla fine il fascino svanisce. Ora ho una scheda dell’inventario piena di Shako. E adesso? Quello Shako sfuggente a quattro GA che migliora il mio attuale del 10%? Un oggetto da cacciare ha bisogno di qualcosa di più della rarità. Ha bisogno di possibilità.
È questo che ha reso l’Headhunter sul mio Deadeye così rivoluzionario. I mostri rari con modificatori aggiuntivi sono diventati improvvisamente potenziamenti anziché ostacoli. Potevo sacrificare un po’ di DPS puro in favore della velocità di movimento, poiché sfrecciare per la mappa e mantenere i modificatori acquisiti era diventato parte integrante della build. L’oggetto ha cambiato il mio modo di giocare.
Questa è la differenza tra “possedere l’oggetto X” e “trovare il mio oggetto X”. Dotate Diablo 5 di intervalli di roll enormi, combinazioni rare ed effetti variabili. Lasciate che le versioni migliori di determinati oggetti diventino davvero famose. Non create rarità semplicemente assegnando a qualcosa un tasso di drop dello 0,000001%. Create spazi di possibilità sufficientemente ampi da far sì che la caccia continui anche dopo che l’oggetto base è stato ottenuto. Il giocatore occasionale ottiene l’oggetto unico. Il fanatico impiega tre mesi per trovare il proprio oggetto unico.
Se il Tetris dell’inventario è tornato, mi dia il magazzino adatto
Blizzard ha confermato che Diablo 5 tornerà a un sistema di inventario in cui gli oggetti più grandi occupano più caselle, proprio come in Diablo II. In realtà mi piace questa scelta. Un'arma in asta dovrebbe sembrare fisicamente più grande di un anello. Ma c'è una condizione: mi serva più spazio nel deposito. Molto di più. Non siamo nel 2002. La tecnologia esiste. Last Epoch ci è riuscito.
Non mi interessa quale bizzarra implementazione legacy un tempo richiedesse al gioco di caricare l’inventario di ogni giocatore in città, di ogni dipendente della Blizzard, delle loro famiglie allargate e di tre generazioni di artisti di Overwatch Rule 34 ogni volta che qualcuno apriva un deposito.
Qualunque limitazione tecnica abbia creato uno spazio di archiviazione microscopico venticinque anni fa non può diventare un principio sacrosanto del game design. Un ARPG consiste nell’acquisire bottino. Non mi punite per aver acquisito bottino. Datemi dozzine di schede e permettetemi di nominarle, colorarle, cercarle, filtrarle e raggrupparle. Concedetemi uno spazio di archiviazione dedicato per rune, gemme, chiavi, materiali e qualunque siano le diciassette valute che la Blizzard inventerà. Se un’arma a due mani occupa ancora una volta metà del mio zaino, lo spazio di archiviazione diventa più importante, non meno.
Datemi una vera modalità offline
Permettetemi di giocare la campagna offline. Veramente offline. Senza connessioni periodiche. Senza una finta modalità offline che continui a comunicare con un server. Senza che Battle.net decida che non posso uccidere i demoni perché la mia connessione Internet è venuta a mancare. Last Epoch ci riesce. E anche Blizzard può farlo.
Mantenete i personaggi offline in locale. Niente scambi. Niente classifiche. Niente stagioni. Niente multigiocatore. Niente trasferimento di salvataggi con diciassette milioni di Forza nell’economia online. Mantenete il servizio post-campagna sotto l’autorità dei server di gioco. Richiedete l’autenticazione per il multigiocatore, gli scambi, le stagioni e qualsiasi cosa la cui integrità dipenda dai server di Blizzard.
Ma se mi trovo in mezzo al nulla con un portatile e nient’altro che le voci nella mia testa a farmi compagnia, lasciatemi finire l’Atto IV. Qualcuno riuscirà a aggirare il sistema? Certamente. Probabilmente qualcuno passerà migliaia di ore a decodificare metà del gioco per evitare di pagarlo.
Congratulazioni a quella persona.
Non ritengo che creare disagi a milioni di clienti paganti valga la pena di progettare l’intero gioco intorno a quella persona. Persone come me probabilmente pagheranno una somma esorbitante per l’edizione che ci permette di entrare a Santuario con tre giorni di anticipo e che include un cavallo avvolto dalle fiamme. Ci avete già conquistati. Lasciate che la campagna funzioni offline.
Reintrodurre l’RPG nell’ARPG
Diablo 5 è un gioco di ruolo d’azione. Vorrei che la componente di gioco di ruolo avesse davvero un peso. Storicamente, Diablo concede ai giocatori pochissimo controllo su chi sia effettivamente il proprio personaggio. Voi siete l’eroe. I demoni sono cattivi. Voi li uccidete. Tutti concordano sul fatto che questo fosse sostanzialmente corretto.
Ma Diablo 5 offre l’impostazione perfetta per qualcosa di più interessante. Diablo ha vinto. Il Santuario è caduto. Gli eroi hanno fallito. Ora lasciatemi decidere cosa ciò significhi.
Forse ritengo che la vittoria di Diablo sia preferibile a qualunque cosa avessero pianificato gli Alti Cieli. Forse una setta vuole resuscitare Lilith per opporsi a lui e io voglio rimediare agli errori commessi in Diablo 4. Forse mi schiero dalla parte di un «Male Minore» che ambisce al trono per sé. Forse sacrifico un personaggio non giocante per ottenere un aumento significativo di potere, solo per vederlo ricomparire in seguito come boss. Forse diventerò esattamente il tipo di persona che i precedenti protagonisti di Diablo avrebbero ucciso.
E sì, forse aiutare il Signore del Terrore sembra una mossa da vero duro. Diablo finirà per tradirmi? Probabilmente sì. Lui è Diablo. Non mi aspetto certo un piano pensionistico. Ma che questa sia la conseguenza della mia decisione. Immaginate due giocatori che raggiungono l’atto finale dopo aver compiuto scelte realmente incompatibili. I compagni se ne vanno. Le fazioni si ricordano di voi. Gli insediamenti sopravvivono o scompaiono. I boss uccisi da un altro giocatore potrebbero diventare vostri alleati. Capite.
Gioco di ruolo.
Microsoft possiede, per caso, alcune persone che sono molto brave in questo. Obsidian ha dedicato decenni alla progettazione di missioni e fazioni reattive. Bethesda ha dedicato decenni alla creazione di mondi in cui i giocatori ignorano l’apocalisse perché si sono affezionati emotivamente alla raccolta di formaggio. Non sto chiedendo a Todd Howard di progettare Diablo 5. Ma non c’è alcun vantaggio per Blizzard nel rifiutarsi di avvalersi delle competenze delle persone che lavorano negli uffici vicini. Sfruttatele.
E create una campagna che valga la pena rigiocare.
Alcuni dei ricordi più indelebili di Diablo derivano dall’avanzamento nella campagna: scendere sotto Tristram, entrare nel Monastero, raggiungere Lut Gholein, Travincal, l’Inferno e il Monte Arreat. Vorrei finire Diablo 5 e chiedermi immediatamente cosa sarebbe successo se avessi fatto scelte diverse. Questo è un motivo ben più valido per rigiocare una campagna rispetto a un’altra casella da spuntare che recita «Salta la campagna».
Riportate i veri personaggi di supporto
Se Blizzard vuole che Diablo continui a prendere in prestito idee dagli MMO, lasciateci giocare come se fosse un vero e proprio MMO. Non tutti devono essere l’ennesimo personaggio che infligge danni, solo di un colore diverso. Riportate i veri personaggi di supporto.
Permettetemi di creare un “aurabot”. Permettetemi di interpretare un Paladino il cui scopo principale sia mantenere in vita tre pazzi scatenati. Datemi cure, barriere, generazione di risorse, debuff, controllo delle folle, strumenti di movimento e aure offensive e difensive significative.
Diablo 4 ha finalmente riportato il Paladino, ma ciò non ricrea ancora la fantasia del supporto dedicato di Diablo 2. Voglio essere legato al mio Barbaro come Io che potenzia Tiny in Dota 2. Lui diventa una macchina omicida capace di uccidere con un solo colpo. Io mi assicuro che quella macchina torni indietro tutta intera.
Le configurazioni di supporto rendono anche il bottino più interessante. Uno scudo che estende enormemente il raggio dell’aura riducendo al contempo il danno subito. Una bacchetta che trasforma la probabilità di colpo critico in cura critica. E poiché le abilità e l’equipaggiamento non sono più confinati in rigidi schemi di classe, forse qualcuno scoprirà invece un Negromante di supporto.
È qui che questi sistemi iniziano a potenziarsi a vicenda.
Lasciate che esistano build non ottimali, ma smettete di fingere che tutti debbano superare ogni ostacolo
Lasciate che esistano build scadenti. Vere e proprie build scadenti. Uno dei maggiori punti di forza di Path of Exile può anche diventare una delle sue più grandi insidie. Il gioco vi permette di mettere insieme praticamente qualsiasi cosa, ma ciò non significa che l’abominio che ne risulterà funzionerà. Potrete assemblare con cura un folle Capo tribù ED/Contagio solo per vederlo crollare in una mappa blu di livello 5.
Diablo 5 può essere più indulgente senza rendere tutte le configurazioni ugualmente valide. Se il mio barbaro con le frecce di ghiaccio fa schifo, lasciategli fare schifo in un contesto utile. Magari completa la campagna e raggiunge le prime fasi dell’endgame. Continua a macinare regioni a difficoltà inferiore all’infinito perché mi diverto a giocarlo. Diverse difficoltà dovrebbero fornire ecosistemi per diversi livelli di ottimizzazione. Una build fai-da-te mediocre ottiene dei contenuti. Una build forte ne ottiene di più. Una build ottimizzata al massimo ottiene tutto.
E ai livelli più alti, Blizzard dovrebbe smettere di aver paura di dire «no» ai giocatori. Non tutti devono uccidere ogni cosa. Il «papà giocatore» con quattro lavori, otto mogli e sedici figli dovrebbe poter vedere la campagna, accedere alla fase finale del gioco e combattere i boss principali. Ciò non significa che debba sconfiggere ogni incontro che Blizzard abbia mai creato.
Riservate qualcosa per i fanatici. Se qualcuno ha dedicato 400 ore a perfezionare un personaggio e a studiare un incontro, offritegli qualcosa che il resto di noi non possa superare a pieni colpi dopo aver guardato un video di dieci minuti su YouTube. Premiate la maestria con oggetti cosmetici, titoli, oggetti da collezione o strani materiali di creazione. I giocatori occasionali hanno bisogno di contenuti sufficienti per sentirsi soddisfatti. I giocatori più accaniti hanno bisogno di qualcosa che possa ancora dire loro «no».
C’è un filo conduttore alla base di quasi tutto ciò che desidero. Smettete di proteggermi da me stesso. Sono un adulto.
Se creo una build terribile, lasciate che sia terribile. Se spendo quaranta punti passivi per raggiungere un nodo inutile, lasciatemi pentirmene. Se equipaggio un martello su una Stregona perché mi sono convinto che la mia idea del “colpo di ghiaccio” sia geniale, è una questione tra Diablo e me.
Il fallimento fa parte della sperimentazione. Qualcuno alla Blizzard temerà che i giocatori possano sentirsi disorientati. Molti lo saranno. È a questo che servono i tutorial, le configurazioni iniziali e i percorsi consigliati.
Accessibilità e profondità non sono opposti. Il giocatore occasionale dovrebbe essere in grado di seguire le indicazioni. Il giocatore appassionato dovrebbe poter scavalcare il guardrail, scomparire nella foresta e riemergere tre mesi dopo con un arco che vale più degli account della maggior parte delle persone.
Non abbattete la foresta solo perché qualcuno potrebbe perdersi.
Smettete di utilizzare gli oggetti come sostituti degli alberi delle abilità
L’equipaggiamento dovrebbe modificare le configurazioni. Non dovrebbe definirne definitivamente la struttura. Se investo pesantemente in un’abilità, tale abilità dovrebbe funzionare proprio perché vi ho investito. Un oggetto può poi trasformarla.
La palla di fuoco diventa di ghiaccio. Il vortice attira i nemici verso l’interno. Il teletrasporto lascia un clone. Gli scheletri ereditano le proprietà della mia arma. Ottimo.
Ciò che non desidero è un'abilità che rimanga meccanicamente incompleta finché non equipaggio il leggendario obbligatorio il cui effetto, in sostanza, recita: «A questa abilità è ora consentito essere efficace».
La mia build mal concepita dovrebbe fallire perché l’ho creata male, non perché Blizzard abbia nascosto metà dell’abilità in un oggetto. C’è una differenza significativa tra un oggetto che trasforma una configurazione mediocre in qualcosa di brillante e un oggetto che trasforma un’abilità incompleta in una funzionante.
Datemi strumenti sufficienti affinché io possa ostinatamente spingere una pessima configurazione fatta in casa ben oltre i limiti che dovrebbe avere. Forse non ucciderà mai il boss più difficile. Bene. Forse qualcuno più intelligente alla fine capirà come farlo. Ancora meglio.
Che Diablo torni a incutere timore
La direzione artistica più cupa di Diablo 4 è stata una delle decisioni migliori prese da Blizzard. Ma l’orrore non deriva dall’aumentare il livello di densità dei cadaveri. Il silenzio è orrore. L’incertezza è orrore. Non sapere cosa ci sia dietro l’angolo è orrore.
Il Diablo originale lo aveva compreso straordinariamente bene. A volte non accadeva quasi nulla. Si sentiva un rumore, si apriva una porta e due dozzine di arcieri scheletrici vi trasformavano in un puntaspilli prima ancora che poteste reagire. Cinque livelli di progressi andati in fumo. Ora ci pensate tre volte prima di aprire ogni porta.
I moderni ARPG puntano su numeri imponenti, eliminazioni che riempiono lo schermo ed esplosioni colorate. Va bene così. Ma «Diablo» deve ancora suscitare terrore. È letteralmente nel nome. Lasciate le stanze vuote. Interrompete la musica di tanto in tanto. Nascondete i nemici. Fatemi sentire qualcosa prima di vederla. Offritemi incontri davvero rari. E no, un altro incontro casuale con il Macellaio non conta.
Mettete Diablo in Diablo
Questo non dovrebbe nemmeno figurare nella lista dei desideri, ma dopo circa trecento ore di quello che di fatto è diventato «Lilith 1», seguito da due DLC dedicati a Mefisto, mi piacerebbe moltissimo che Diablo fosse presente in un gioco di Diablo. È pazzesco, lo so.
Non lo nascondete per tre espansioni mentre combatto contro i suoi luogotenenti. Non è necessario che sia il boss finale. Diamine, forse aiutarlo potrebbe essere una di quelle terribili decisioni tipiche dei giochi di ruolo. Ma la sua presenza dovrebbe plasmare ogni cosa: le città, la religione, la politica, la magia, gli angeli, gli umani sopravvissuti e il paesaggio stesso. Il male ha vinto. Voglio vedere che aspetto ha la vittoria.
Soprattutto, si fidi di me
Si fidi di me: mi perderò, fraintenderò qualcosa, troverò un oggetto inutile per la mia attuale configurazione e lo terrò comunque, prenderò una decisione passiva terribile. Si fidi di me: passerò settimane a creare oggetti invece di uccidere mostri. Si fidi di me: creerò un personaggio di supporto. Si fidi di me: mi schiererò dalla parte di qualcuno palesemente malvagio perché penso che sia figo. Fidatevi di me: me ne pentirò. Fidatevi di me: giocherò in modo inefficiente e deciderò da solo cosa significa divertirsi. E fidatevi del fatto che giocatori diversi possano desiderare cose completamente diverse dallo stesso gioco.
Lasciate che chi può dedicare cinque ore alla settimana viva l’esperienza di Sanctuary, uccida i boss principali e abbia la sensazione di aver speso bene i propri soldi. Poi lasciate che chi può dedicare cinque ore prima di colazione guardi quello stesso identico gioco e concluda di aver appena iniziato. Queste esperienze non si escludono a vicenda.
Il game design moderno sembra spesso terrorizzato all’idea che qualcuno possa perdersi qualcosa, fraintendere qualcosa o prendere una decisione che il progettista non aveva previsto. Così ogni spigolo viene smussato. Ogni ricompensa viene mirata. Ogni classe riceve i propri oggetti appropriati. Ogni build ottiene il proprio equipaggiamento approvato. Ogni missione giunge più o meno alla stessa conclusione.
Diablo 5 ha l’opportunità di essere diverso. Non semplicemente un Diablo 4 più grande. Non un Diablo 2 ricostruito con un’illuminazione migliore. Non un Path of Exile con una skin Blizzard. E sicuramente non un altro sistema di sviluppo del personaggio accuratamente controllato, progettato per garantire che io non prenda mai la decisione sbagliata.
Rendete Diablo abbastanza accessibile da permettere praticamente a chiunque di portarlo a termine. Poi rendetelo abbastanza profondo da far sì che portarlo a termine non significhi assolutamente nulla per chi non vuole smettere. Datemi una scatola gigante di Lego demoniaci e toglietemi le istruzioni. Ci arriverò da solo.
O forse no.
Se non ci riuscirò, so che RageGamingVideos mi verrà in aiuto con una guida dal titolo “CONFIGURAZIONE DI LIVELLO S PLUS PLUS: COMPLETA TUTTO IN DIABLO 5 SENZA NESSUN PULSANTE, NESSUN EQUIPAGGIAMENTO, NESSUNA TASTIERA, NESSUN MOUSE”.
Fonte/i
Proprio









