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Un presunto porting di GoldenEye 007 funziona su SNES grazie a un renderer programmato in AI che utilizza il coprocessore Super FX2

Uno screenshot del presunto filmato del porting di GoldenEye 007 per SNES
ⓘ Retroports via YouTube
Uno screenshot del presunto filmato del porting di GoldenEye 007 per SNES
Uno sviluppatore sostiene di aver portato GoldenEye 007 su un SNES emulato dotato di un chip Super FX2 da 2 MB, utilizzando modelli di intelligenza artificiale per realizzare e debuggare gran parte del renderer. In assenza di una ROM pubblica o di test indipendenti, permangono dubbi sull’autenticità di questo filmato tecnicamente ambizioso.

A quanto pare, GoldenEye 007 ora funziona su SNES, in particolare su una versione dotata di un chip Super FX2 da 2 MB, un coprocessore a 16 bit creato da Nintendo e Argonaut Games e incluso in alcuni titoli per SNES per gestire alcuni dei calcoli 3D che il processore della console non era in grado di elaborare. Tuttavia, il porting funziona tramite emulazione sul sistema, resa possibile da un’intelligenza artificiale che ha scritto la maggior parte del renderer.

Un’impresa assistita dall’IA

Una demo su YouTube di GoldenEye 007 su SNES sostiene che Claude Opus e ChatGPT Astra abbiano svolto la maggior parte del lavoro più impegnativo. Va precisato che, finora, nessuno oltre all’autore ha provato la versione per SNES.

Il filmato proviene da Retroports, che ha pubblicato una versione pixelata ma dall’aspetto tridimensionale di GoldenEye 007, incentrata sul livello iniziale della diga. Il gioco gira sull’emulatore SNES Mesen e utilizza il chip Super FX2 da 2 MB della console. Il creatore ha attribuito il merito principale ai modelli di intelligenza artificiale Claude Opus e ChatGPT Astra per la correzione della maggior parte dei bug.

Per contestualizzare, questo porting è stato realizzato decenni dopo la versione originale di GoldenEye 007 per Nintendo 64 di Rare, che appariva incredibile durante il periodo d’oro del N64 a 16 bit.

Il sistema di rendering utilizza il rendering poligonale, la nebbia e una discreta quantità di occlusion culling per garantire che tutto rientri nel limite di elaborazione di 10,5 MHz del SNES. Si tratta dello stesso chip utilizzato per *Star Fox* nel 1993, e Nintendo ne ha successivamente raddoppiato la frequenza a 21,47 MHz per *Yoshi’s Island*.

Non è ancora disponibile al pubblico

Per il momento, non è disponibile online alcuna ROM dedicata o scaricabile del progetto GoldenEye 007 per SNES, poiché il filmato di gameplay sarebbe stato caricato a scopo di test indipendente.

Oltre a ciò, lo sviluppatore ha affermato che, qualora il progetto venisse mai pubblicato, su SNES sarà possibile giocare solo a un livello del gioco. Si tratta di un’impresa incredibile, eppure i detrattori e molti spettatori online sono già stanchi di porting impossibili basati sull’intelligenza artificiale, poiché progetti come questo stanno iniziando a sembrare meno impressionanti.

Tuttavia, alcuni spettatori online dall’occhio attento sostengono che il filmato di GoldenEye 007 per SNES sia interamente falso, poiché lo sprite della pistola si muove troppo rapidamente e il numero di poligoni nel gioco è molto più elevato di quanto l’originale SNES potesse raggiungere.

Per ora, il verdetto sulla ROM di GoldenEye 007 per SNES è: «Ci crederò quando lo vedrò». Tale scetticismo è comprensibile, considerando che nessuno al di fuori di Retroports ha provato la ROM, eseguito il codice o testato l’emulatore con il chip Super FX2 del SNES.

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Rahim Amir Noorali, 2026-09-22 (Update: 2026-09-22)