Un'esperienza folk-horror ossessionante e mesmerica, ma con qualche piccolo inconveniente: One-Eyed Likho - Prime impressioni

Non sono una grande fan dei giochi horror in generale. Tuttavia, un gioco in arrivo ha attirato la mia attenzione fin dal suo annuncio l'anno scorso. Con una chiave di recensione in mano, ho giocato le prime ore della versione completa di One-Eyed Likho, avvicinandomi come una persona con una certa esperienza nei giochi horror tradizionali(Outlast, Phasmophobia), ma completamente nuova al sottogenere dell'horror popolare. Le mie aspettative sono state in gran parte modellate dalle inquietanti immagini monocromatiche dei teaser e dalla promessa di una narrazione immersa nella leggenda dell'Europa orientale. Come riferimento, ho eseguito il gioco su un Ryzen 7 5800X CPU, RTX 3060 Ti GPU, 64 GB di RAM (3200 MHz) e Windows 11.
Con le impostazioni grafiche massime alla risoluzione di 2560×1440 (vedere sotto), One-Eyed Likho ha funzionato in modo piuttosto fluido, senza crash o bug degni di nota. Il gioco non è graficamente impegnativo per gli standard odierni e si è mantenuto stabile per tutto il tempo. Tuttavia, alcune animazioni e il movimento dei personaggi - in particolare quando si naviga su terreni irregolari o si salgono le scale - sono sembrati un po' stridenti. Il gioco è sufficientemente rifinito per essere coinvolgente, ma si notano ancora alcune asperità.
Inoltre, è disponibile una demo per One Eyed-Likho su Steamse vuole provare il gioco prima di spendere soldi.
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La prima cosa che mi ha colpito è stata la tavolozza monocromatica, una scelta estetica molto suggestiva e centrale per l'identità del gioco. L'arte dell'ambiente trasforma luoghi familiari - foreste di pini sotto cieli stellati, cappelle abbandonate, moli di traghetti in rovina - in scene che sembrano in parti uguali mitiche e presaghe. Ogni ombra è profonda e ogni fonte di luce sembra preziosa. I neri e i grigi sbiaditi funzionano bene come i neri incandescenti di altri giochi horror, se non meglio.
Gamma ambientale
- Distesa di boschi: Muoversi attraverso i boschi iniziali è molto atmosferico e meditativo. C'è un senso di scala e di isolamento davvero sconcertante; la luce della luna filtra tra le fitte chiome dei pini, punteggiate da cartoline cinematografiche (La foresta misteriosa, Il traghetto) che segnano la progressione dei capitoli. Ho ritenuto che la mancanza di fauna selvatica (ad eccezione di un corvo occasionale), costantemente richiamata sia visivamente che nei dialoghi, aggiunga un certo peso alla tensione soprannaturale.
- Ambienti costruiti: L'atmosfera cambia rapidamente quando si entra in capanne o rovine religiose - spazi invasi da ragnatele, tremolanti a lume di candela e soffocati da secoli di marciume. Anche gli oggetti ordinari, come i banchi o le icone, appaiono minacciosi quando sono illuminati da una luce sbiadita o sono circondati dalla decadenza.
- Luoghi di sepoltura e santuari: Le immagini successive mostrano spazi che assomigliano a cripte, altari e tombe appena scavate - destinazioni che fondono il sacro con motivi di orrore popolare. I murales religiosi rasentano il grottesco, rafforzando il senso di storia corrotta e confondendo i confini tra spirituale e profano.
- Rovina strutturale: Alcuni segmenti, come ad esempio la sezione "Il traghetto", introducono le coste rocciose e le vestigia dell'attraversamento di un fiume - rovine, barche in frantumi, pietre bagnate dalla pioggia, che conferiscono al viaggio un senso di movimento costante e ansioso - qualcosa che ho apprezzato molto mentre continuavo a giocare.
In quasi tutte le scene, One-Eyed Likho sfrutta il minimalismo visivo per attirare l'attenzione sulla narrazione ambientale. La mancanza di ingombro sullo schermo ha fatto sì che la mia attenzione fosse sempre rivolta agli indizi del contesto: l'illuminazione, i detriti e l'architettura diventavano tutti parte della narrazione.
L'audio, che è una parte importante dell'equazione dell'immersione, è gestito con la stessa cura. I dialoghi russi, scarsi e talvolta abrasivi, l'atmosfera ambientale e i discorsi popolari intermittenti sono utilizzati molto bene. A mio parere, il silenzio è quasi un'arma in One-Eyed Likho, rendendo ogni scricchiolio e fruscio inquietante, come in qualsiasi altro titolo horror.
Gli spaventi da salto sono rari, ma ben eseguiti, in base ai momenti della storia piuttosto che alla manipolazione a buon mercato del giocatore. La tensione che si sviluppa lentamente (piuttosto che la minaccia costante) è la regola. Che si tratti del vento tra gli alberi (che ha un suono fantastico, tra l'altro) o dei richiami dei corvi che riecheggiano sulle pareti di pietra, il gioco utilizza l'audio in modo molto appropriato come strumento di terrore e costruzione del mondo.
Ciclo di gioco
L'esperienza principale di One-Eyed Likho è incentrata sull'esplorazione, con enigmi sparsi lungo il percorso. Non ci sono combattimenti (almeno nelle prime ore di gioco) - l'attenzione si concentra sulla navigazione e sull'interpretazione di luoghi misteriosi. I controlli sono semplici e familiari, ricordano molto i classici giochi di avventura in prima persona e non sono mai invadenti.
Uno dei punti salienti è la meccanica dei fiammiferi illimitati. I fiammiferi possono illuminare il suo percorso, innescare l'accensione di un pennello secco o rivelare indizi nell'oscurità. Tuttavia, ogni fiammifero si esaurisce rapidamente, costringendo a periodi di attesa di un paio di secondi avvolti nella completa oscurità. Questo non solo aumenta la tensione, ma rafforza tematicamente la fragilità della conoscenza e della sicurezza, che è anche in linea con il motivo folcloristico slavo del gioco. L'uso dei fiammiferi è stato facilmente una delle scelte di design più distintive ed efficaci, simile alla meccanica di registrazione della telecamera a visione notturna in Outlast.
Parlando di enigmi, sono semplici, principalmente ambientali, e raramente interrompono lo slancio in avanti o il ritmo della narrazione. Molte sequenze di enigmi iniziali agiscono come condotti per l'esplorazione della storia, piuttosto che come sfide autonome. Alcuni potrebbero essere contrariati da questa mancanza di difficoltà, ma io ho ritenuto che rafforzasse l'immersione piuttosto che interromperla.
Struttura narrativa e narrazione
Il punto di forza del gioco è la sua narrazione, radicata nel mito slavo. Il protagonista, Smith, ha una motivazione interessante: cerca il male e la sfortuna solo perché non li ha vissuti. È una premessa piuttosto strana, ma avvincente, che pone il giocatore in contrasto con le minacce naturali e soprannaturali.
I dialoghi sono buoni - nitidi, ma niente di speciale. Il doppiaggio è quello che spicca di più: apporta un'energia cruda e grintosa alla narrazione. L'interazione con il suo compagno (il sarto) nelle prime fasi del gioco è piuttosto efficace nel creare una trama emotiva - anche se alcuni difetti di animazione, come le scarpe del sarto che non si allineano con le scale mentre sale, le ricorderanno che si tratta di una produzione a medio budget.
Le scelte di ramificazione emergono in modo più chiaro attraverso il dialogo, anche se le prime decisioni sembrano piuttosto insignificanti. Resta da vedere se diventeranno più significative in seguito; questa è un'area in cui ritengo ci sia un potenziale non sfruttato.
Punti salienti personali
Immagini: L'interazione tra buio e luce, in particolare in scene come la cappella in rovina inondata dalla luce delle candele, è molto inquietante, ma comunque bella. Alcune immagini, come i cieli notturni pieni di stelle o i cimiteri abbandonati, fanno un ottimo lavoro per unire il grottesco al sublime.
Atmosfera: Sempre opprimente, spesso mozzafiato. Anche nelle scene di tranquillità, il senso di pericolo è sempre presente.
Spaventi: La costruzione è prioritaria rispetto agli spaventi improvvisi. Quando gli spaventi si verificano, arrivano perché sono motivati dal punto di vista narrativo e legati ai cambiamenti ambientali, non solo ai rumori improvvisi (anche se le statue che si avvicinano a lei prima di entrare nella bara sono state una gradita eccezione).
Polacco: Le prestazioni generali sono solide, ma i problemi di pulizia sono visibili: ritagli, animazioni un po' rigide e stranezze dell'interfaccia utente nella selezione dei dialoghi sminuiscono un po' l'intera esperienza. Ad essere onesti, raramente "rompono" l'esperienza, ma è comunque degno di nota per i potenziali giocatori.
Dichiarazioni conclusive
One-Eyed Likho è un'entrata relativamente meditativa e artistica nel genere horror. Solo in base alle prime impressioni, ha successo nelle aree in cui l'atmosfera, la narrazione visiva e la mitologia popolare hanno la precedenza sull'azione o sulla sfida costante. Dovrebbe essere ottimo per i fan del genere che desiderano provare un'esperienza rinfrescante, che trova la bellezza nella sua oscurità, anche se le sue asperità e le scelte a volte superficiali lo trattengono dalla grandezza.
Sebbene One-Eyed Likho condivida il DNA dell'horror di base con giochi come Outlast, si crea una nicchia di mercato grazie alla sua base di horror popolare e alla grande direzione artistica rispetto al terrore puro. Piuttosto, un paragone migliore potrebbe essere Return of the Obra Dinn o gli horror narrativi sperimentali, non lo stile survival dei giochi più mainstream. L'attenzione si concentra sull'esplorazione di una trama e di un mondo - tanto bello quanto minaccioso - piuttosto che sulla semplice sopravvivenza. E questo è forse il più grande punto di forza di One-Eyed Likho.
Fonte(i)
Vaporeproprietario