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Sviluppatori: La città bianca pulita di Mirror's Edge è una soluzione pratica, non una pura visione artistica

L'artwork della release Mirrors Edge del 2008 (fonte: Archivio Mirrors Edge)
L'artwork della release Mirrors Edge del 2008 (fonte: Archivio Mirrors Edge)
Gli sviluppatori del classico del parkour Mirror's Edge del 2008 rivelano che la sua ormai iconica estetica bianca e sterile è emersa come una soluzione pratica alla grave cinetosi causata dai primi ambienti grintosi dei prototipi. Riducendo i dettagli e utilizzando accenti di colore audaci per la navigazione, il team ha trasformato una città generica in stile Unreal in un'identità visiva distintiva che bilanciava lo stile con il comfort del giocatore.

Gli sviluppatori dell'iconico gioco di parkour del 2008, Mirror's Edge, si sono seduti di recente con Design Room per parlare del concept design iniziale del gioco. Sebbene siamo abituati all'atmosfera bianca e sterile del gioco, accentuata da indicatori di guida rossi come sporgenze, porte e pali, il concetto originale era diverso.

Mirror's Edge era stato inizialmente prototipato per assomigliare a una città distopica, grintosa e marrone, simile a molti giochi Unreal Engine dell'epoca. Ma gli sviluppatori hanno dovuto abbandonare questa idea perché il movimento veloce e le meccaniche di parkour causavano loro una forte cinetosi, simile a quella che si verifica quando si gioca a Mirror's Edge su una cuffia VR.

Il produttore senior Owen O'Brien ha osservato che il design iniziale portava ad attacchi di nausea abbastanza rapidamente, spingendo il team di progettazione a cambiare l'ambientazione con un mondo più pulito, meno dettagliato ma ugualmente bello, che mitigava il mal d'auto, conferendo infine a Mirror's Edge il suo iconico fascino luminoso, che viene lodato ancora oggi.

Quindi, il design artistico di base di Mirror's Edge è nato dalla necessità piuttosto che da una pura visione artistica. O'Brien ha spiegato nell'intervista: "Mirror's Edge ha iniziato ad assomigliare a qualsiasi altro gioco Unreal, ad essere onesti"

Il problema si è verificato quando i primi tester hanno iniziato a muoversi ad alta velocità attraverso ambienti dettagliati, causando una discrepanza tra ciò che gli utenti percepivano sullo schermo e le aspettative del loro corpo.

Ha poi aggiunto: "Abbiamo scoperto che quando ci si muoveva molto velocemente nel mondo, si soffriva di cinetosi molto rapidamente. Abbiamo scoperto che era minore se si rendeva il mondo più pulito e meno dettagliato"

Anche il direttore artistico Johannes Söderqvist è intervenuto e ha descritto il prototipo come "piuttosto marrone, come un gioco normale, se vogliamo. Non era male; anzi, aveva un bell'aspetto. Ma non c'era stile, o uno stile piuttosto generico"

Dato il problema del motion sickness e lo stile artistico generico delle console di settima generazione, O'Brien ha spinto il team a sperimentare la portata artistica del gioco e a distinguersi. Ha ricordato: "Ho detto al team: "Voglio guardare una schermata di Mirror's Edge in una rivista e sapere che è il nostro gioco"

Così, Söderqvist e il team di progettazione hanno iniziato a sperimentare togliendo il colore dalle texture per creare vasti spazi liminari, accentuati da sfarfallii e macchie di verdi, blu, rossi e gialli audaci in tutti i livelli.

Mirror's Edge è stato rilasciato per PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2008 e ha venduto oltre 2,5 milioni di copie. È stato lodato per il suo gameplay innovativo e per il design del mondo, ma è stato criticato per la sua storia poco brillante.

Il gioco ha ricevuto un reboot nel 2016, chiamato Mirror's Edge Catalyst. Ha migliorato un po' le cose con il suo design open-world, ma ha offerto poco di più da fare nel suo nuovo mondo e ha anche sofferto del fatto che gli utenti hanno vissuto la stessa trama, il che ha influito negativamente sulle vendite. Tuttavia, ha influenzato il parkour in giochi come Dying Light.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)