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L'ex sviluppatore di Rare rivela come i deathmatch di GoldenEye 007 durante la pausa pranzo abbiano influenzato il classico Banjo-Tooie per N64

Uno screengrab del gameplay di Banjo-Tooie (fonte: TheWeoneo YT)
Uno screengrab del gameplay di Banjo-Tooie (fonte: TheWeoneo YT)
L'ex sviluppatore di Rare, Chris Sutherland, ha dichiarato a Retro Gamer che anni di partite mortali a quattro giocatori di GoldenEye 007 hanno plasmato direttamente il design di Banjo-Tooie, ispirando la meccanica a personaggi divisi, le sezioni in prima persona e i mini-giochi multigiocatore basati sulle sparatorie, come un'evoluzione voluta dal direttore Gregg Mayles.

L'ex sviluppatore di Rare Chris Sutherland ha ripensato al periodo di massimo splendore di Rareware, quando lavorava all'FPS di successo dello studio , GoldenEye 007. Sorprendentemente, Sutherland ha dichiarato che il gioco ha avuto una forte influenza sul loro gioco platform del 1998 Banjo-Tooie, grazie a una manciata di sviluppatori che hanno trascorso le loro pause pranzo giocando a GoldenEye 007 su N64 "per un paio di anni"

Sutherland ne ha parlato nell'ultimo numero di Retro Gamer Magazine (via GamesRadar+)). Sutherland è entrato nel dettaglio di come l'ossessione per GoldenEye si sia insinuata nel design di Banjo-Tooie del 2000, soprattutto durante le sezioni in cui si vede il gioco dalla prospettiva in prima persona di Banjo, mentre afferra Kazooie per il collo e scatena una raffica di uova come una "mitragliatrice antropomorfa"

Questa modalità a personaggi divisi, mai vista prima, non solo ha dato vita a una soluzione di puzzle e a un combattimento sorprendenti all'epoca, ma ha anche fatto il suo ingresso nei minigiochi multigiocatore di Banjo-Tooie, mescolando l'inseparabile coppia di orsi e uccelli di Rare con alcune meccaniche di tiro ispirate a GoldenEye 007.

Sutherland ha detto nell'intervista: "Nel team di Banjo eravamo in quattro o cinque a giocare a GoldenEye, probabilmente ogni ora di pranzo per un paio di anni, quindi è stata una forte influenza per Banjo-Tooie.

Poi credo che il regista Gregg Mayles abbia sempre voluto che Banjo e Kazooie fossero separati e poi uniti. Mi sembrava il passo logico successivo. Una volta divisi i personaggi, improvvisamente il suo moveset si è ridotto, quindi non poteva fare tutte le cose che poteva fare prima. Era un altro modo per offrire una serie di mosse diverse. Poi ci sono state delle missioni costruite intorno a questo.

La separazione di Banjo e Kazooie ha permesso al gameplay di Banjo-Tooie di evolversi rispetto a quello del capitolo precedente. Gregg Mayles, che ha guidato entrambi i progetti Banjo, ha definito l'idea una progressione naturale, prendendo le meccaniche FPS di GoldenEye e legandole in un pacchetto adatto alle famiglie.

All'inizio del secolo, le pause pranzo con i deathmatch di GoldenEye in splitscreen a quattro giocatori erano la norma, e hanno influenzato molti progetti nella pipeline di Rare, da Perfect Dark a Conker's Bad Fur Day.

Sono passati 25 anni e Rare, sotto la Xbox Game Division, sta navigando in acque moderne con il continuo successo di Sea of Thieves , ma si sta anche scontrando con onde anomale come la cancellazione di Everwild. Per quanto riguarda la serie Banjo , un ritorno ai giorni del platform di Rare per N64 sembra essere un colpo nel buio.

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Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)