L'ex sviluppatore di Rare Chris Sutherland ha ripensato al periodo di massimo splendore di Rareware, quando lavorava all'FPS di successo dello studio , GoldenEye 007. Sorprendentemente, Sutherland ha dichiarato che il gioco ha avuto una forte influenza sul loro gioco platform del 1998 Banjo-Tooie, grazie a una manciata di sviluppatori che hanno trascorso le loro pause pranzo giocando a GoldenEye 007 su N64 "per un paio di anni"
Sutherland ne ha parlato nell'ultimo numero di Retro Gamer Magazine (via GamesRadar+)). Sutherland è entrato nel dettaglio di come l'ossessione per GoldenEye si sia insinuata nel design di Banjo-Tooie del 2000, soprattutto durante le sezioni in cui si vede il gioco dalla prospettiva in prima persona di Banjo, mentre afferra Kazooie per il collo e scatena una raffica di uova come una "mitragliatrice antropomorfa"
Questa modalità a personaggi divisi, mai vista prima, non solo ha dato vita a una soluzione di puzzle e a un combattimento sorprendenti all'epoca, ma ha anche fatto il suo ingresso nei minigiochi multigiocatore di Banjo-Tooie, mescolando l'inseparabile coppia di orsi e uccelli di Rare con alcune meccaniche di tiro ispirate a GoldenEye 007.
Sutherland ha detto nell'intervista: "Nel team di Banjo eravamo in quattro o cinque a giocare a GoldenEye, probabilmente ogni ora di pranzo per un paio di anni, quindi è stata una forte influenza per Banjo-Tooie.
Poi credo che il regista Gregg Mayles abbia sempre voluto che Banjo e Kazooie fossero separati e poi uniti. Mi sembrava il passo logico successivo. Una volta divisi i personaggi, improvvisamente il suo moveset si è ridotto, quindi non poteva fare tutte le cose che poteva fare prima. Era un altro modo per offrire una serie di mosse diverse. Poi ci sono state delle missioni costruite intorno a questo.
La separazione di Banjo e Kazooie ha permesso al gameplay di Banjo-Tooie di evolversi rispetto a quello del capitolo precedente. Gregg Mayles, che ha guidato entrambi i progetti Banjo, ha definito l'idea una progressione naturale, prendendo le meccaniche FPS di GoldenEye e legandole in un pacchetto adatto alle famiglie.
All'inizio del secolo, le pause pranzo con i deathmatch di GoldenEye in splitscreen a quattro giocatori erano la norma, e hanno influenzato molti progetti nella pipeline di Rare, da Perfect Dark a Conker's Bad Fur Day.
Sono passati 25 anni e Rare, sotto la Xbox Game Division, sta navigando in acque moderne con il continuo successo di Sea of Thieves , ma si sta anche scontrando con onde anomale come la cancellazione di Everwild. Per quanto riguarda la serie Banjo , un ritorno ai giorni del platform di Rare per N64 sembra essere un colpo nel buio.
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