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Il creatore di Super Smash Bros. Masahiro Sakurai dice che i team AAA di massa rendono lo sviluppo del gioco "davvero frustrante"

Un ritratto del creatore di Super Smash Bros. Masahiro Sakurai (fonte immagine: IMDB)
Un ritratto del creatore di Super Smash Bros. Masahiro Sakurai (fonte immagine: IMDB)
Masahiro Sakurai, creatore di Super Smash Bros. e Kirby, ha sostenuto che i team di sviluppo AAA in continua crescita rendono più difficile vedere i contributi individuali, togliendo la soddisfazione personale che un tempo definiva il suo lavoro su progetti più piccoli. In un'intervista sincera, ha riflettuto sul passaggio da team affiatati a team di centinaia di persone, avvertendo che l'attuale traiettoria della produzione di videogiochi su larga scala è insostenibile e potrebbe spingere gli studios a fare maggiore affidamento sull'AI generativa.

Il creatore di Super Smash Bros. e Kirby , Masahiro Sakurai, ha recentemente condiviso che lavorare personalmente su giochi enormi con numerosi sviluppatori gli sembra "davvero frustrante", perché "c'è un lavoro che mostra chiaramente i risultati e un lavoro che non lo fa"

Con questo intende dire che i contributi dei singoli sviluppatori vengono oscurati quando si lavora in grandi team e che la sensazione di appagamento è maggiore quando si lavora in modo indipendente che in gruppo.

Sakurai ha parlato in una recente intervista con l'emittente giapponese 47NEWS. Nell'intervista, Sakurai ha ripercorso la sua carriera nell'industria dei videogiochi, risalente ai primi anni '90, quando i videogiochi venivano realizzati da piccoli team di sviluppo.

Nel corso dell'intervista, gli è stato chiesto cosa gli piaceva del lavoro come sviluppatore di videogiochi e lui ha fornito una risposta sincera:

Parlando specificamente dello sviluppo di videogiochi, è molto soddisfacente vedere i risultati del proprio duro lavoro. Non è così quando si lavora in team, e può essere davvero frustrante. Ad esempio, quando un pixel artist disegna un'immagine da solo, ovviamente la finisce. Ma quando si gestisce un team, spesso è difficile perché si deve continuare a parlare del tipo di pixel art adatto.

Secondo Sakurai, più un team di sviluppo diventa grande, più è difficile raggiungere un senso di realizzazione personale. Ha spiegato ulteriormente nell'intervista:

Sento che questo sta diventando più difficile con i giochi su larga scala. Le dimensioni del personale aumentano rapidamente fino a raggiungere le centinaia di persone. Il senso di appagamento che si prova nel realizzare qualcosa da soli è diverso da quello che si prova nel realizzare qualcosa come parte di un gruppo. Anche il significato di ciò che si intende fare sta cambiando.

Anche i suoi giochi hanno visto un cambiamento nel numero di sviluppatori nel corso degli anni. Kirby's Dream Land di Sakurai, del 1992, accreditava solo 14 persone, mentre il più recente Kirby and the Forgotten Land coinvolgeva centinaia di sviluppatori nella sezione dei crediti.

Tuttavia, questa non è la prima volta che Sakurai ha espresso le sue preoccupazioni riguardo ai progetti AAA in continua crescita. Ha definito questo sviluppo insostenibile a causa del tempo e delle risorse. Nel luglio 2025, ha dichiarato che il futuro sembra "oscuro" per le grandi produzioni, lasciando intendere che GenAI potrebbe essere il modo per mantenere i progetti sostenibili.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-11 (Update: 2026-01-11)