Control Resonant: Remedy ha iniziato a lavorare in sequenza subito dopo Control

Creare un gioco con meccaniche ultraterrene in un'ambientazione bizzarra è stato un obiettivo di Remedy negli ultimi anni, con esempi notevoli come Alan Wake 2, Control e l'imminente Control: Resonant. Questo nuovo sequel dell'originale del 2019 amplierà Control e l'universo interconnesso di Remedy con un nuovo protagonista, Dylan Faden, che questa volta si affida interamente al combattimento corpo a corpo invece che alle armi da fuoco.
Il gioco sarà ambientato in una versione bizzarra e distorta di Manhattan, con anomalie come spostamenti di gravità, fratture temporali e nemici ed eventi imprevedibili. In genere, i team di sviluppo che si occupano di progetti così ambiziosi e stravaganti rischiano di perdere involontariamente l'armonia del design.
Game Developer ha avuto una breve intervista con Mikael Kasurinen, il direttore di Control Resonant, alla Gamescom LATAM, dove si è parlato del processo di sviluppo e progettazione di Control Resonant , il primo gioco di Remedy incentrato sulla mischia.
Ha dichiarato: "Control è sempre stato un franchise che non riguarda un singolo personaggio. Si tratta di un mondo che ha una sua storia, ampia e complicata. È anche il gioco più grande che Remedy abbia mai realizzato"
Kasurinen ha spiegato che non appena Control è uscito, ha iniziato subito a lavorare su Control Resonant, definendolo semplicemente il sequel di Control. Il team ha attraversato numerose fasi di prototipo e ha modificato il motore del gioco per adattarlo al concetto di mondo aperto di Control Resonant.
Secondo Kasurinen, le prime sperimentazioni e i test hanno permesso che la tempistica di produzione ufficiale fosse compresa tra i due e i tre anni.
Nell'intervista, ha spiegato: "La parte iniziale riguardava più che altro la concezione e la riflessione su ciò che avremmo fatto e come l'avremmo fatto. Nel frattempo, stavamo costruendo i processi, stavamo costruendo la nostra tecnologia, stavamo creando gli strumenti e fondamentalmente ci stavamo preparando per andare in pre-produzione e poi in produzione completa con il gioco negli ultimi due o tre anni"
Kasurinen ha descritto un processo di "propagazione della visione" tra le due fasi, colmando il divario tra i cicli di produzione. Questo è stato realizzato attraverso workshop di brainstorming con un gruppo di leader di diverse discipline che immaginavano i fondamenti e i concetti di alto livello del gioco.
Kasurinen ha continuato: "Una volta terminate le prime fasi... si impegnano" Dopodiché, i leader tornano ai rispettivi team, istruendoli gradualmente, comunicando le pietre miliari del gioco e regolando il loro carico di lavoro e i loro compiti secondo le necessità.
Kasurinen ha concluso:
"Se un team affronta un muro e posso vedere i problemi, devo essere in grado di fare un passo indietro e dire: 'Sì, non funziona' Possiamo lasciar perdere e trovare un altro modo. Ma quel pensiero, quell'impegno, quell'investimento, devono funzionare all'interno del team, verticalmente fino ai vertici. In caso contrario, il team inizierà a crollare e a perdere il senso di ciò che è vero e ciò che è falso"
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