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CheckMag | Riportare i giochi in abbonamento potrebbe essere la risposta alle avide microtransazioni

Final Fantasy XIV è uno dei giochi più grandi che ancora si attengono al modello di abbonamento, anche dopo 10 anni. (Fonte: Square Enix)
Final Fantasy XIV è uno dei giochi più grandi che ancora si attengono al modello di abbonamento, anche dopo 10 anni. (Fonte: Square Enix)
Quindi, esce un altro gioco. È pieno di pass per le battaglie, di un negozio di cosmetici e di un'insopportabile grind accuratamente progettato per gonfiare il tempo di gioco fino a quando non ci si arrende e si spendono soldi. Non è stato creato per essere divertente, ma per stimolare l'impegno. Ormai conosce la storia...
Opinione da Matthew Lee
Pensieri e opinioni espressi nel testo appartengono esclusivamente all'autore

Subito dopo, Internet si infiamma di giocatori che denunciano come i franchise vengano rovinati per il gusto di mungere i consumatori. Poi le risposte e le giustificazioni in cambio: lo sviluppo di giochi su scala AAA è un'impresa estremamente costosa, il marketing lo è ancora di più, e continuare a produrre contenuti richiede un flusso di entrate costante piuttosto che acquisti una tantum.

E poi il flop. Gli editori addossano la responsabilità della maggior parte delle loro decisioni agli sviluppatori, i giocatori seguono l'esempio e un altro studio storico o un tempo promettente subisce un'ondata di licenziamentio addirittura viene messo nel dimenticatoio.

Ma se questo ciclo potesse essere cortocircuitato?

Certo, i modelli di abbonamento non si vedono da molto tempo nei giochi mainstream, ma eliminano gran parte dei problemi per entrambe le parti. Gli abbonamenti continui forniscono un flusso di entrate relativamente affidabile. Eliminano l'incentivo perverso che spinge alla creazione di cicli di gioco che creano dipendenza, e la loro natura anticipata rende più chiaro l'eventuale tentativo di fare un passo falso nei confronti dei consumatori: un vero e proprio aumento dei prezzi è molto più visibile di una lenta progressione di contenuti gratuiti che vengono annacquati o di contenuti monetizzati che vengono incrementati, o di materiale a pagamento che diventa lentamente necessario.

Gli MMO che hanno preceduto gli attuali titoli a servizio vivo erano spesso finanziati da abbonamenti per i primi anni del genere, ma con l'esplosione della popolarità hanno beneficiato del modello free-to-play, abbassando la soglia di ingresso e introducendo nuovi giocatori. Rimangono alcune eccezioni (in particolare, i giganti World of Warcraft e Final Fantasy XIV), con prove gratuite basate sui contenuti, che poi si trasformano in abbonamenti, anche se il grado di generosità delle loro offerte gratuite varia.

Un esempio più interessante potrebbe invece essere l'evoluzione convergente vista in Destiny 2 di Bungie . I suoi pass stagionali sono iniziati come un'altra serie di oggetti, valute e cosmetici sbloccabili legati a un'attività di gioco ripetibile, ma col tempo hanno iniziato ad avere un'importanza crescente nel gioco. Al momento dell'espansione 2022 La Regina delle Streghe, erano praticamente obbligatori; la narrazione che portava alla campagna del DLC era stata fatta nelle stagioni più recenti e si era sviluppata nel corso delle attività stagionali, mentre al contrario la trama dell'espansione precedente non aveva quasi alcuna rilevanza. Se voleva sapere cosa stava accadendo qui e ora nel vasto sparatutto di Bungie, doveva acquistare il pass ogni singola stagione.

Il che, soprattutto quando la parte free-to-play del gioco era molto più scarna di molti MMO gratuiti, suona come... beh, un abbonamento.

Tutto questo non significa che un'enorme ondata di altri giochi stia scegliendo questa strada, e di certo non significa che dovrebbero farlo. Destiny 2, nella sua essenza, è ancora un gioco free-to-play con microtransazioni, e tutte le critiche sollevate all'inizio di questo articolo sono state rivolte al suo negozio di cosmetici e al grind, così come al "tramonto" dei contenuti stagionali che raggiungono la loro data di scadenza annuale. Il sistema stagionale a storia in corso è stato ripreso da altri titoli - in particolare Sea of Thieves - che non richiedono un pagamento costante. Giochi come Baldur's Gate 3 e DLC come Phantom Liberty di Cyberpunk 2077 sono entrambi la prova che gli acquisti di contenuti una tantum sono ancora vivi e vegeti, almeno per le avventure standalone per giocatore singolo.

Ancora, Giochi AAA sono un grande business al giorno d'oggi, e per di più costoso; le tempistiche e i costi enormi possono spezzare la schiena anche a team di sviluppo leggendari se mancano un colpo. La monetizzazione continua, al di fuori delle vendite individuali, per ammorbidire il ciclo di sviluppo di fame-fame, potrebbe essere inevitabile - ma forse i modi che non dipendono così tanto dalla psicologia predatoria sarebbero un po' più appetibili.

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Matthew Lee, 2023-10-13 (Update: 2023-10-13)