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PS6 sarà molto più efficiente nel ray-tracing, grazie al nuovo core della GPU di AMD

Rendering artistico dei Core Radiance dedicati per il path tracing e il ray tracing. (Fonte immagine: AMD su YouTube)
Rendering artistico dei Core Radiance dedicati per il path tracing e il ray tracing. (Fonte immagine: AMD su YouTube)
AMD e Sony hanno annunciato una nuova tecnologia che è stata sviluppata negli ultimi due anni e che renderà la PS6 più efficiente e potente nel ray tracing. Le future console e le GPU AMD otterranno la Compressione Universale per aiutare i limiti della larghezza di banda della memoria.

Sony e AMD stanno collaborando per sviluppare l'hardware che alimenterà le prossime console PlayStation. Le specifiche della PS6 sono state ampiamente trapelate e si prevede che porterà fino a 3 volte le prestazioni di rasterizzazione e fino a 12 volte le prestazioni di ray tracing rispetto alla PS5. Ora, Sony e AMD hanno rivelato su cosa stanno lavorando e spiegano l'aumento delle prestazioni previsto.

AMD ha condiviso un video sul suo canale YouTube in cui spiega su cosa sta lavorando con Sony e cosa riserva il futuro. Lo SVP e GM del Computing and Graphics Group di AMD, Jack Huynh, era seduto insieme all'architetto principale di PS5 e PS5 Pro, Mark Cerny, mentre spiegavano la nuova tecnologia in arrivo su "una console futura". L'annuncio chiave è stato quello dei 'Radiance Cores', core dedicati alla gestione del ray traversal.

Basandosi su Neural Radiance Caching per FSR Redstone, Radiance Cores è un nuovo blocco hardware dedicato che esegue calcoli di ray tracing e path tracing in tempo reale. Questo elimina un carico di lavoro che in genere la CPU e i core shader della GPU dovrebbero gestire. Con i Radiance Cores, la CPU disporrà di una maggiore larghezza di banda per gestire la geometria e la simulazione, mentre la GPU potrà dedicare una maggiore larghezza di banda all'ombreggiatura e all'illuminazione.

La pulizia della pipeline di ray-tracing e l'inserimento della logica di attraversamento nell'hardware forniranno un "significativo incremento di velocità", oltre a "un ulteriore incremento derivante dal fatto che l'hardware opera in modo indipendente dai core shader", ha dichiarato Cerny.

Inoltre, insieme ad altri sviluppi tecnologici, Huynh ha condiviso ciò che AMD chiama Universal Compression, che comprime in modo efficiente i dati diretti alla memoria. Questo aiuterà a risolvere i limiti della larghezza di banda della memoria della GPU che affliggono l'hardware della generazione attuale, come la PS5 e la PS5 Pro. Queste console utilizzano la Delta Color Compression (DCC) che comprime anche i dati, ma in genere influisce solo sulle texture e sugli obiettivi di rendering. La Compressione Universale sarà un'analisi più profonda di ogni dato.

Sebbene Cerny non abbia menzionato in modo specifico l'arrivo di questa tecnologia sulla PS6, ha dichiarato che arriverà su una console futura tra qualche anno. Questa tecnologia non sarà esclusiva delle console di Sony, ma sarà disponibile su tutta la linea per tutte le piattaforme di gioco che hanno un SoC AMD.

Fonte(i)

AMD su YouTube

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Vineet Washington, 2025-10-10 (Update: 2025-10-10)