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CheckMag | No, I'm not a Human recensione - senza spoiler

No, I'm Not a Human mescola orrore gestionale e scelta morale, costringendo i giocatori a decidere chi vive e chi è un mostro sotto mentite spoglie (Fonte: Steam)
No, I'm Not a Human mescola orrore gestionale e scelta morale, costringendo i giocatori a decidere chi vive e chi è un mostro sotto mentite spoglie (Fonte: Steam)
Al centro, No, I'm Not a Human pone una domanda ingannevolmente semplice: di chi ci si può fidare? Lei è bloccato in una vecchia casa, mentre degli estranei vengono a bussare. Alcuni sono sopravvissuti disperati. Altri sono mostri mutaforma conosciuti solo come "Visitatori" La decisione di concedere un rifugio o di consegnare un proiettile spetta a lei, e raramente è facile.

Gioco - Faccia attenzione a chi fa entrare.

Il suo enigmatico personaggio attraversa il corridoio principale della casa, un ambiente in 3D. Ma aprendo le porte o sbirciando dallo spioncino della porta d'ingresso, si scopriranno fotogrammi illustrati in modo splendido e inquietante di estranei contorti, sospettosi e disperati, davanti a sfondi sempre più disperati. Le decisioni vengono prese attraverso scelte di dialogo sempre più difficili, che possono portare ad apprendere ulteriori informazioni sulla tragedia che sta colpendo il mondo e i suoi inquilini, eseguendo vari test animati in modo lugubre su di loro per verificare se sono visitatori, o sparando loro in modo raccapricciante con un fucile a pompa se li trova infetti. Una riserva di energia limitata significa che deve scegliere le sue azioni con attenzione, per evitare di lasciarsi prosciugare prima di scoprire i Visitatori.

Il ciclo centrale è teso e moralmente impegnativo. Ogni decisione sembra permanente, soprattutto quando un personaggio che ha imparato a compatire finisce per rivelare la sua natura mostruosa. La meccanica di marchiare qualcuno come un Visitatore e premere il grilletto offre il tipo di scelta che colpisce allo stomaco, solitamente riservata ai giochi narrativi.

Tuttavia, i problemi di ritmo emergono durante le ripetizioni. Sebbene il gioco incoraggi più volte a scoprire l'intera portata, la ripetizione di segmenti radiofonici e di notizie può diluire la tensione.

Alcuni bussano alla sua porta per caso, altri per necessità. Chi rischia di far entrare? (Fonte: Steam)
Alcuni bussano alla sua porta per caso, altri per necessità. Chi rischia di far entrare? (Fonte: Steam)

Presentazione

Il punto forte è l'atmosfera. Lo stile artistico sgranato e pieno di ombre amplifica l'ambientazione claustrofobica, trascinandola in ogni corridoio scricchiolante e in ogni stanza poco illuminata. Non è appariscente, ma è incredibilmente efficace nel far sentire la casa viva e pericolosa.

La colonna sonora principale, pur essendo minacciosa e adatta al tono del titolo, manca di varietà e può diventare ripetitiva abbastanza rapidamente.

Gli incontri con i personaggi sono intriganti, anche se limitati. Sia i visitatori che i sopravvissuti hanno tratti superficiali interessanti, ma la breve finestra prima delle decisioni di vita o di morte spesso li fa sentire poco sviluppati.

Qui è successo qualcosa di terribile. (Fonte immagine: Autore)
Qui è successo qualcosa di terribile. (Fonte immagine: Autore)
Controllo dei segni dei visitatori. (Fonte immagine: Autore)
La casa può essere quasi accogliente durante il giorno... quasi. (Fonte immagine: Autore)
Non si fida di nessuno... nemmeno di se stesso? (Fonte immagine: Autore)
All'esterno non succede nulla di buono. (Fonte immagine: Autore)

Riproducibilità

La rigiocabilità è sia un punto di forza che di debolezza. Da un lato, le corse multiple rivelano più meccaniche e profondità narrativa del gioco. Dall'altro, la ripetizione di trasmissioni in gran parte statiche e le opzioni di dialogo limitate minano il valore di rigiocabilità. I miglioramenti della qualità della vita, come la nuova opzione di salto dell'introduzione, sono un passo nella giusta direzione, tuttavia i problemi di ritmo emergono durante le ripetizioni.

Aspetti tecnici

Dal momento del rilascio, gli sviluppatori hanno dimostrato una reattività encomiabile. Con oltre 100.000 copie vendute, gli aggiornamenti hanno già incluso miglioramenti del sistema di salvataggio e modi per aggirare le prime sezioni più lente.

Le prestazioni sono stabili, con le scarse specifiche di sistema consigliate di 2 GB di RAM e una GTX 960, qualsiasi sistema moderno dovrebbe essere in grado di eseguire questo titolo senza problemi di prestazioni. La dimensione totale del gioco è inferiore a 1 GB. Lo Steam Deck esegue il gioco a 60 fps senza problemi. La leggibilità non soffre sullo schermo più piccolo e il gioco ha un supporto completo per il controller.

I giocatori hanno segnalato alcuni bug su Steam, come la mancata comparsa di estranei quando si può entrare in casa, o la mancata comparsa delle opzioni di salto dell'introduzione dopo l'aggiornamento; entrambi i bug sono stati riscontrati durante i miei molteplici playthrough.

Verdetto

No, I'm Not a Human riesce a offrire un'esperienza horror pesante e paranoica. La sua presentazione opprimente e il suo processo decisionale morale lo elevano al di sopra di molti esperimenti indie, anche se la ripetizione e i problemi di ritmo lo trattengono dalla grandezza.

Se gli sviluppatori continueranno a perfezionare le meccaniche e ad ampliare la varietà, questo gioco potrebbe evolvere in un punto di riferimento del genere horror gestionale. Al momento, è una curiosità agghiacciante che vale la pena sperimentare, soprattutto per i giocatori attratti dalle narrazioni basate sulla fiducia.

 

Punteggio: 7.5 / 10
Atmosferico e moralmente pesante, ma ha bisogno di essere perfezionato.

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Santiago Nino, 2025-09-22 (Update: 2025-09-22)