Lo sviluppatore di Final Fantasy e programmatore veterano di Square Enix, Koji Sugimoto, ha espresso sconcerto per la crescente ammirazione dei fan per la grafica retrò low-poly della PS1.
Sugimoto ha postato sul suo account X il 5 agosto 2025e ha reagito a una dimostrazione di Unity Japan di un nuovo strumento Shader graph , chiamato "No Perspective" Questo grafico shader consente agli sviluppatori di replicare facilmente il fascino retrò dei giochi PS1. Sugimoto ha commentato:
"All'epoca, abbiamo speso tanti sforzi inutili per evitare la distorsione, e oggi la gente la chiama 'affascinante'"
Non è la prima volta che Sugimoto condivide le sue opinioni sulla deformazione delle texture della PS1. In un post del 2019, l'ha definito "detestabile". Sugimoto ha poi aggiunto: "Non capisco cosa ci sia di così interessante nel cercare di replicarlo"
Sugimoto non è nuovo alle texture traballanti e agli effetti di distorsione della PS1. Ha iniziato la sua carriera nell'industria dei videogiochi, lavorando alla programmazione degli effetti visivi della versione SNES di Chrono Trigger del 1995 . Durante l'era PS1, ha lavorato su una porta di Chrono Trigger, Xenogears e Threads of Fate, localmente conosciuto come Dewprism in Giappone.
Lo sviluppatore si è fatto strada fino a titoli come Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII per la PSP e The 3rd Birthday. Koji Sugimoto ha affrontato le limitazioni dell'hardware, cercando di aggirare le stranezze grafiche che lo infastidivano e le considerava con meno affetto rispetto ai fan moderni.
La mappatura delle texture era un problema serio all'epoca, poiché la PS1 si affidava alla mappatura affine delle texture, applicando le immagini ai poligoni solo sulle coordinate X e Y, ignorando la profondità. La PS1 non disponeva di un buffer di profondità, noto anche come Z-buffer. Si tratta di un tipo di memoria che aiuta una console a determinare quali superfici devono essere visibili e quali devono essere nascoste dietro altre.
A causa dell'assenza di un buffer di profondità, gli sviluppatori dovevano istruire manualmente la console sull'ordine di disegno di ogni poligono. Questa era la ragione principale degli artefatti "traballanti" sulle superfici del gioco, se osservate da determinate angolazioni.
Anche se i pixel oscillavano a causa dell'incapacità dell'hardware di allocarli con precisione, questo creava un aspetto unico che molti giocatori trovano nostalgico al giorno d'oggi. Sebbene gli sviluppatori indie si appoggino all'idea di un'oscillazione deliberata delle texture nei loro titoli, la posizione di Sugimoto ha un certo peso, ricordandoci le limitazioni hardware dell'era PS1 e quanto gli sviluppatori abbiano dovuto lavorare per aggirarle a volte.
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