Unknown Worlds, il creatore del gioco di sopravvivenza subacquea Subnautica, acclamato dalla critica, ha pubblicato un secondo dev vlog per il prossimo sequel Subnautica 2. Il nuovo video degli sviluppatori evidenzia come il team stia creando un mondo oceanico alieno utilizzando strumenti all'avanguardia, innovazioni della comunità e una miscela di arte procedurale e scolpita a mano. Il nuovo video degli sviluppatori evidenzia come il team stia creando un mondo oceanico alieno utilizzando strumenti all'avanguardia, innovazioni della comunità e una miscela di arte procedurale e scolpita a mano.
Seth, Senior Narrative Designer del gioco, apre l'anteprima definendo il tono: Questo è un mondo in cui il DNA alieno si infiltra nelle ossa... dove lei potrebbe essere l'ultimo umano - o il primo di qualcosa di nuovo.
Prosegue dicendo che il gioco si basa sulla tradizione di Subnautica, Below Zero e persino di Natural Selection, creando un oceano vivo e reattivo, diverso da qualsiasi cosa i giocatori abbiano visto prima.
Poi, Artyom, Level Designer di Unknown Worlds, sottolinea che, come le versioni precedenti, Subnautica 2 è completamente artigianale. Come Subnautica 1 e Below Zero, Subnautica 2 è completamente artigianale. Ogni zona è pensata e progettata a mano, ha
spiegato Artyom. Questo approccio artigianale assicura che l'esplorazione sia intenzionale, equilibrata e coinvolgente.
Una sfida tecnica è stata quella di eliminare le giunture degli asset, ossia i difetti visivi in cui si incontrano diversi elementi 3D. Questa volta, il team ha scelto di non utilizzare i voxel, il che rappresenta un allontanamento dai giochi precedenti. Abbiamo dovuto trovare un altro modo per fondere le mesh... MeshBlend ha cambiato il modo in cui facciamo tutto, è una vera e propria magia nera, ha
spiegato l'Environment Artist Ben Hale. Lo strumento, creato dal modder Tore Lervik, consente agli artisti di fondere le giunture difficili tra le risorse senza soluzione di continuità nella post-elaborazione.
Il video ha visto anche la partecipazione del designer della pipeline delle creature James Stout, che ha mostrato gli strumenti procedurali all'interno di Blender che consentono agli artisti di alterare dinamicamente i viticci e le forme delle creature giovanili: Possiamo modificare la lunghezza dei viticci, la compattezza dei tentacoli e il modo in cui ondeggiano. Questo fa sì che ogni creatura sia unica senza aumentare l'utilizzo della memoria, ha
spiegato Stout.
Oltre all'ambiente, Ben Hale, specializzato in risorse geologiche (soprattutto rocce), ha illustrato agli spettatori il suo "Kit Tufa" personalizzato, una pipeline che utilizza Substance Designer, ZBrush e pennelli personalizzati per costruire formazioni rocciose a incastro. Abbiamo formazioni rocciose che raggiungono quasi un milione di polis, ha detto
Hale, sottolineando che questo livello di dettaglio era fondamentale per far sì che il fondale marino sembrasse naturale, non modulare.
Nonostante la sua fedeltà visiva, il gioco viene ottimizzato con attenzione. Stiamo utilizzando i canali di colore dei vertici, i fogli di rifinitura e la compressione delle texture per ottenere il massimo da ogni fotogramma, ha
spiegato James. Questo assicura che Subnautica 2 funzionerà su una varietà di sistemi, senza compromettere la qualità.
Sebbene la data di uscita esatta di Subnautica 2 sia ancora sconosciuta, è probabile che la versione in accesso anticipato arrivi verso la fine dell'anno. Come è stato detto in un recente video Q&Asubnautica 2 sarà principalmente un'esperienza per giocatore singolo con un'esperienza cooperativa opzionale.
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